Aus Das deutschsprachige Scratch-Wiki
Jetzt hast du schon ein paar Grundfunktionen von Scratch gelernt und kannst eigene, wenn auch kleine Programme schreiben, die aktuell wohl noch hauptsächlich aus Bewegung und Malen bestehen werden.
Stellen wir uns jetzt aber mal vor, es geht um ein größeres Projekt, in dem deine Figuren zu bestimmten Zeitpunkten, an bestimmten Orten sein müssen, ohne vorher umständlich dorthin zu gehen.
Auch zu diesem Zweck gibt es mehrere Blöcke, so dass du nicht ständig den gehen-Block verwenden musst. Um die Orientierung auf der Bühne geht es unter anderem in diesem Kapitel.
In diesem Kapitel lernst du
- Koordinaten genauer
- Die Position zu wählen
- Die Position zu ändern
- Vielecke und Kreise zu malen
- Die restlichen Malfunktionen
- Aufräumen
Koordinaten
Du kennst doch bestimmt das Spiel "Schiffe versenken" oder? Jeder hat einen Zettel mit Kästchen drauf und trägt dort dann seine Schiffe ein. Dann fragt man den Gegner nach einem Kästchen, indem man einen Buchstaben und eine Zahl sagt. Zum Beispiel B15. Der Gegner guckt dann ob er auf B15 ein Teil eines Schiffes hat. Wenn ja sagt er "Treffer!" Wenn nein: "Kein Treffer!".
Mit diesem Spiel wollen wir uns jetzt etwas genauer beschäftigen. Genauer gesagt mit dem sogenannten Koordinatensystem. Das heißt mit dem B15 (oder A4 oder C21 ...). So was gibt es in Scratch nämlich auch. Allerdings nicht mit Buchstaben sondern nur mit zwei Zahlen.
Ein Koordinatensystem besteht aus zwei laaaangen Linien die senkrecht aufeinander stehen. Diese Linien nennt man Achsen. Die waagerechte heißt x-Achse und die senkrechte y-Achse. Genau dort wo die beiden Geraden sich treffen ist der Nullpunkt. Von diesem Punkt aus, zählt man entlang der Achsen nach oben (0, 1, 2, ...) nach rechts (0, 1, 2, ...) nach unten (0, -1, -2, ...) und nach links (0, -1, -2, ...).

Genug der Mathematik, jetzt zurück zu Scratch und der Katze. Diese soll jetzt zum Punkt (100|-100) (das ist die übliche Schreibweise für Koordinaten) gehen. Als erstes muss man wissen welches die x- und welches die y-Koordinate ist. Ganz einfach, muss man sich nur merken: die erste Zahl ist x und die zweite y. Im Alphabet kommt X ja auch vor Y. Netterweise stehen in Scratch aber auch noch die Buchstaben davor. Nun aber zurück zu unserem Punkt (100|-100). Die erste Zahl, also 100, ist die x Koordinate. Das heißt wir gehen jetzt vom Mittelpunkt 100 Schritte nach rechts. 1, 2, 3, 4, nee, viel zu umständlich. Dafür gibt es ja die Zahlen unten an der Achse.

Also befindet sich die Katze auf der Schwarzen Linie. Doch wo genau? Dafür gibt es den zweiten Wert, die -100. Das gleiche Spielchen wie vorhin, nur diesmal auf der y-Achse. Und wir sehen:

Jetzt müssen wir nur noch einen Punkt finden der auf beiden Achsen liegt. Also hier:
Also befindet sich die Katze jetzt unten rechts. Keine Sorge, diese komplizierten Schritte erledigt Scratch schon für einen.
Herumspringen
Wie gesagt, musst du die ganze Arbeit mit der Koordinatenbestimmung in Scratch nicht selber übernehmen. Du hast die Koordinaten unter der Bühne ja bereits kenne gelernt.
Jetzt kümmern wir uns darum, wie diese bei der Programmierung in Scratch eingesetzt werden können.
Der erste Block, indem die x- und y-Koordinaten vorkommen, ist der "gehe zu x () y ()"-Block in der Kategorie Bewegung.
Ziehe doch mal einen davon in den Programmierbereich und trage beliebige Zahlen in die beiden Felder ein. Setze dann entweder einen »Wenn grüne Flagge angeklickt«-Block davor und spiele das Programm ab, oder klicke zweimal auf den entsprechenden Block, wie du es gelernt hast.
Die Katze bewegt sich zu der gewählten Stelle. Du kannst deine Figur nicht mehr sehen? Dann liegt das wahrscheinlich daran, dass deine gewählten Zahlen zu hoch sind. Nehme ein neues Zahlenpaar und achte dieses Mal darauf, dass die Koordinaten für x und y jeweils zwischen circa -200 und 200 liegen.
Übrigens: Die Koordinaten der Stelle, an die du die Katze auf der Bühne bewegst, entspricht den vorgegebenen Koordinaten in dem "gehe zu x () y ()"-Block. Wenn du deine Figur also immer wieder zu einer bestimmten Stelle auf der Bühne zurück bewegen möchtest, musst du sie nur auf die entsprechende Position ziehen und den Block mit den geänderten Zahlwerten benutzen. Immer wenn du ein neues Programm öffnest, befindet sich die Katze genau in der Mitte der Bühne – also bei x (0) y (0).
Und ein bisschen langsamer
Wie du bestimmt bemerkt hast, springt die Katze bei der Ausführung des »gehe zu x () y ()«-Blocks, zu der vorgegebenen Position, aber du siehst gar keine Bewegung. Das ist blöd, wenn deine Figur eigentlich ganz stattlich zu einer bestimmten Stelle hin schreiten soll, aber sich stattdessen einfach von A nach B teleportiert.
Für dieses Problem gibt es den "gleite in () Sekunden zu x () y ()"-Block.
Im echten Scratch wird das Wort Sekunden mit Sek. abgekürzt, was auch die geläufige Kurzform ist. Auch in diesen Block kannst du die Koordinaten einsetzen, die die Stelle angeben zu der sich deine Figur bewegen soll. Zusätzlich hast du aber die Möglichkeit zu bestimmen wie schnell oder langsam deine Figur gleiten soll. Mit dieser Funktion kannst du doch mal ein bisschen rumprobieren. Die Katze kann entweder wie ein Weltmeister sprinten, oder gemütlich vor sich hin schlendern.
Springen mit Zielobjekt
Der "gehe zu"-Block wird immer dann verwendet, wenn die Figur zu etwas anderem als eingegebenen Koordinaten springen soll, das vielleicht während des Projekts seine Position ändert. Der "gehe zu"-Block bewirkt, dass eine Figur entweder zur Maus oder zu einer anderen Figur geht.
Bunte Punkte anspringen
Um die Funktion des "gehe zu"-Blocks, über den du so eben etwas gelernt hast, zu verdeutlichen und in praktischer Anwendung zu zeigen, lassen wir unsere Scratch Katze in dem folgenden Projekt hin und her auf bunte Punkte springen. Male dazu, als erstes eine neue Figur, die du wie einen kleinen, bunten Ball aussehen lässt. Den Drehpunkt musst du dabei in die Mitte der Kugel setzen. Mache dann davon ein paar Kopien, male sie in unterschiedlichen Farben an und benenne sie nach der jeweiligen Farbe.
Die Katze soll sich ruhig ein bisschen anstrengen um vom einen zum anderen zu kommen, weshalb du die Punkte soweit du willst auseinander platzieren kannst.
Nun zur Programmierung. Die Katze soll die ganze Zeit springen, weshalb wir einen "wiederhole fortlaufend"-Block nehmen und diesen hinter einen Kopf-Block, in diesem Fall einen "Wenn grüne Flagge angeklickt"-Block, setzen. Jetzt nehmen wir uns den "gehe zu"-Block vor, von dem wir so viele Exemplare, wie es farbige Kreise gibt, brauchen. In den Blöcken kannst du einstellen zu welcher Figur die Katze springen soll. Wähle dort einfach alle Farben einmal an und setze sie hintereinander in die wiederholen-Klammer. Da eine Bewegung nicht sichtbar sein wird, wenn du das Programm jetzt abspielst, setzen wir noch ein paar »warte () Sekunden«-Blöcke zwischen die »gehe zu«-Blöcke und trage einen Wert wie zum Beispiel 0,2 ein.
Wenn du möchtest kannst du jetzt zusätzlich noch den Malstift einschalten und dir Muster malen lassen, wenn die Katze von Punkt zu Punkt springt. Wenn du die Punkte geschickt platzierst kannst du sogar Häuser, oder andere Dinge malen lassen.
Die Koordinaten einzeln ändern
Die "ändere x/y um"-Blöcke tun genau das, was auf ihnen drauf steht. Sie ändern die x- beziehungsweise y-Koordinaten um den Wert, der in ihnen eingetragen ist. Wenn sich die Figur, zum Beispiel, auf den Koordinaten x (35) y (-40) befindet und du in den "ändere x um"-Block den Wert -30 einträgst, wandert die Figur nach Ausführung des Befehls zu x (5) y (-40).
In Kapitel 4 hast du bereits gelernt mithilfe des »gehe Schritte«-Blocks die Katze laufen zu lassen. Außer dieser Option, hast du eine weitere Möglichkeit, die die »ändere x/y um«-Blöcke nutzt. Welche Variante du lieber nutzt, musst du selbst entscheiden.
Noch einmal zur Erinnerung, das Skript, was für das Laufen zuständig ist, sieht in seiner Rohversion so aus:
Nun nehmen wir aber statt der "gehe Schritte"-Blöcke die "ändere x/y um"-Blöcke. Die x-Blöcke sind für die rechts/links und die y-Blöcke für die oben/unten Bewegung zuständig. Achte darauf, dass die Richtung entsprechend angepasst ist und auch die Drehbewegung die richtige Einstellung hat. Ein Skript für eine Bewegung nach rechts kann jetzt so aussehen:
Für eine Bewegung nach unten, zum Beispiel, so:
Setze Koordinaten auf ()
Mit dem "setze x/y auf"-Block hast du einfach die Möglichkeit die Koordinaten einzeln zu ändern, ohne einen Block zu nutzen, der sowohl x als auch y beeinflusst. Vom »ändere x/y um«-Block unterscheidet sich dieser vor allem darin, dass deine Figur wieder frei herum springen lassen kannst, ohne immer erst zu rechnen, um wie viel hinzu addiert oder abgezogen werden muss.
Variablen unter Bewegung
In der Block-Palette gibt es kleine Kästchen, in die man Häkchen setzen kann und die die y- und x-Koordinate der jeweiligen Figur, sowie deren Ausrichtung angibt. Wählt man nun eines dieser Kästchen an, erscheint der Name der Variable innerhalb der Bühne, mit einer kleinen Zahl neben ihm. Dies ist der Wert der Variable, der sich immer verändert wenn du einen der anderen Bewegungs-Blöcke verwendest.
Kommen wir aber nochmal zum »ändere x um ()«-Block zurück. Wenn du dort zum Beispiel 10 eingibst, und den Block ausführst, ändert sich der Wert in dem x-Position Fenster und die Katze hüpft ein bisschen nach links. Mit den anderen Blöcken funktioniert das genauso, nur eben mit anderen Richtungen. Später hat man die Option die Variablen in der Programmierung einzusetzen und damit kompliziertere Programme zu schreiben. Dazu kommen wir aber in einem späteren Teil des Buches nochmal.
Vielecke und Kreise malen
Da wir uns jetzt schon sehr gut in die Orientierung und Bewegungsblöcke im Allgemeinen eingearbeitet haben, nehmen wir jetzt nochmal unseren guten, alten Freund den Malstift dazu und kombinieren diese beiden Dinge. Dafür haben wir viele Möglichkeiten, aber wir beschäftigen uns zunächst einmal mit geometrischen Figuren – das heißt Dreiecke, Kreise und andere Vielecke. Um das Ganze nicht zu eintönig zu gestalten, erstellen wir dafür ein kleines Projekt, bei dem die Figur hinterher die entsprechenden Formen auf Knopfdruck zeichnet.
Beginnen wir erst einmal mit den Blöcken. Wie du schon gelesen hast, brauchen wir einen Kopf-Block, von denen du zwei bereits kennen gelernt hast, um unser erstes Skript zu beginnen. Wir nehmen diesmal den Block »Wenn grüne Flagge angeklickt«. Nun starten wir mit dem Programmieren des Vierecks. Um malen zu können, brauchen wir natürlich einen Stift. Diesen finden wir, wie bereits gelernt unter der Kategorie Malstift.
Damit gemalt werden kann, muss der Stift natürlich eingeschaltet sein. Also hängen wir den "schalte Stift ein"-Block unter den "Wenn grüne Flagge angeklickt"-Block. Da sich die Figur (hier die Katze) aber bewegen muss, um Spuren zu ziehen, brauchen wir einen Bewegungs-Block. Also gehen wir zu der passenden Kategorie und nehmen uns den Block »gehe Schritte«. Mit diesem Block geht die Katze im Moment noch 10 Pixel auf der Bühne in die aktuelle Richtung. Diesen Block fügen wir auch zu unserem Skript hinzu. Es sollte nun genau so aussehen:
Nun geht es weiter: Die Katze soll sich drehen, damit sie nicht einfach nur eine Linie malt, sondern ein Viereck. Dazu verwenden wir ganz einfach den »drehe dich um () Grad«-Block und setzen ihn unter das Skript. Da der Winkel einer Ecke 90° beträgt, müssen wir die 15 durch 90 ersetzen. Wenn wir jetzt 4-mal die grüne Fahne drücken würden, würde ein Viereck entstehen. Aber wäre es nicht besser, wenn man nur einmal die grüne Fahne drücken müsste? Natürlich ja, und genau dafür benutzen wir folgenden Block: Unter Steuerung finden wir den "wiederhole () mal"-Block, über den wir auch schon gelernt haben. Die 10 ersetzen wir durch 4, denn ein Quadrat hat ja nur 4 Seiten. Das müsste nun so aussehen:
Nun muss der Stift wieder ausgeschaltet werden, damit das Objekt nicht ständig malt. Dazu wird einfach ganz am Ende ein »schalte Stift aus«-Block angehängt. Außerdem sollten wir das Viereck etwas größer machen. Dazu ändern wir einfach die 10 Schritte zu 100 Schritten. Dadurch wird die Seitengröße verändert. Das fertige Skript:
Jetzt kannst du die Figur beliebig hin und her bewegen und mit einem Klick auf die Flagge überall Vierecke malen lassen. Soll deine Figur immer zu einer bestimmten Position zurückkehren, wenn die Flagge geklickt wird? Dann nimm noch einen »gehe zu x () y ()«-Block, den du auch vor die Klammer hängst:
Wenn alles geklappt hat, versuchen wir nun ein Dreieck zu Malen. Diesmal aber nur, wenn die Katze angeklickt wird. Dazu lernen wir einen neuen Block, den "Wenn ich angeklickt werde"-Block kennen.
Dieser Block tut genau das was drauf steht – er startet ein Skript, sobald die entsprechende Figur angeklickt wird.
Um es dir einfacher zu machen, kannst du einfach einen dieser Blöcke nehmen, das Skript für das Viereck duplizieren und die Kopfblöcke tauschen.
Jetzt müssen wir aber noch etwas anderes ändern. Dreiecke haben ja nur 3 Seiten, also muss nun die Zahl in der Wiederhole-Schleife geändert werden. Von 4 zu 3. Aber der Winkel stimmt ja auch nicht.
Um auf den richtigen Winkel zu kommen gibt es einen Trick:
Ein Kreis hat 360°. Jetzt musst du 360 geteilt durch die Seitenzahl rechnen. Wir haben 3 Seiten, also 360:3=120. Wir müssen also die 90° durch 120° ersetzen. Wenn alles richtig ist, sieht das Skript so aus:
Auch hier kannst du wieder die Position, von der die Katze aus startet ändern.
Jetzt müsstest du alle möglichen Formen schaffen können. Du musst nur noch die Wiederholzahl und den Winkel ändern. Das geht mit der Winkelrechnung ja ganz leicht.
Falls der Bildschirm zu voll wird, kannst du ja dieses Skript verwenden:
Nun versuchen wir mal, einen Kreis zu malen. Weißt du schon was zu tun ist? Falls nicht, schaue dir einfach das Skript an:
Malen wie die Profis
Wenn du jetzt schon dabei bist Vielecke und Kreise zu malen, wird es dir bestimmt langweilig immer nur mit derselben Stiftfarbe und Dicke zu arbeiten. Wir beschäftigen uns als nächstes mit den bisher noch nicht gelernten Funktionen im Malstift Bereich. Außer den Stift ein und auszuschalten und die Malspuren zu entfernen, kann man nämlich, wie gesagt, mit den Eigenschaften des Malstifts herumspielen.
Stiftfarbe
Der »setze Stiftfarbe auf«-Block ist dir bestimmt schon zuvor aufgefallen. Vielleicht hast du ihn auch schon ausprobiert und ein paar Funktionen selber herausgefunden. Genaugenommen gibt es zwei Blöcke dieser Art. Der eine ändert die Stiftfarbe auf eine Farbe, die du mithilfe der Pinzette selber festlegen kannst,
in den anderen kannst du Zahlen eintragen, die für bestimmte Farben stehen.
Bei diesem Block steht die Zahl 0, zum Beispiel, für rot, 70 für grün, 130 für blau und 170 für violett. Für welche Farben die anderen Zahlen stehen, kannst du ganz leicht herausfinden. Dafür musst du nur ein kurzes Skript programmieren, welches deine Figur malen lässt, wie dieses hier:
Nun wollen wir ein bisschen mit diesem Skript spielen. Setze doch als erstes Mal den »setze Stiftfarbe auf«-Block, bei dem man die Farbe mit der Pipette ändern kann, hinter den Kopf-Block, klicke in das farbige Feld und bewege die Maus über den ganzen Bildschirm. Du wirst beobachten, dass sich die Farbe in dem Kästchen ändert, je nachdem worauf sich die Maus zu diesem Zeitpunkt befindet. Dies ist eine tolle Möglichkeit, eine Farbe, die man, zum Beispiel, an einer anderen Figur findet, exakt zu übernehmen.
Die Zahlen in dem anderen "setze Stiftfarbe auf"-Block stehen, wie gesagt, für unterschiedliche Farben. Nehme dir als nächstes diesen Block und setze ihn anstelle des Pipetten-Blocks ein. Probiere auch wieder ein bisschen mit ihm rum und trage verschiedene Zahlen ein.
Abgesehen davon, die Zahlen manuell einzugeben, hast du auch die Möglichkeit Variablen einzusetzen. Variablen sind die runden Blöcke, die unter Bewegung als "x-Position", "y-Position" und "Richtung" zu finden sind. Genaueres über sie erfährst du im späteren Verlauf des Buches. Versuche trotzdem mal den Block für die x-Position in das Kästchen des "setze Stiftfarbe auf"-Blocks einzubauen.
Wenn du nun auf die grüne Flagge klickst, malt die Katze eine bunte Linie. Das liegt daran, dass Scratch die x-Position fortwährend prüft, die sich ja ändert, während sich deine Figur nach rechts bewegt. Der Wert der x-Position, steht in diesem Block für die Stiftfarbe, die sich dementsprechend auch ständig ändert. Würdest du nun einen »y-Position«-Block einsetzen, würde die Linie einfarbig bleiben, da sich die Katze bloß nach rechts bewegt und damit die y-Position unverändert bleibt.
Stiftfarbe ändern
Außer die Stiftfarbe auf eine bestimmte Farbe zu setzen, kann man auch von einer Farbe ausgehen und diese fortwährend ändern. Ersetze dazu wieder den "setze Stiftfarbe auf"-Block mit den Zahlwerten, durch den Pipetten-Block und färbe das Kästchen rot. Schiebe dann zusätzlich einen "ändere Stiftfarbe um ()"-Block in die Klammer und gebe eine 1 in das Kästchen ein.
Wieder malt die Katze, beim Abspielen des Programms, eine bunte Linie. Das liegt daran, dass die Stiftfarbe die ganze Zeit um 1 geändert wird.
Farbstärke
Unter der Farbstärke musst du dir folgendes vorstellen: Wenn du einen farbigen, zum Beispiel, blauen Stift hast, mit dem du eine Linie malst, kannst du ja unterschiedlich stark aufdrücken. Drückst du nur leicht auf, malt der Stift hellblau, drückst du feste auf, ist die Farbe eher dunkler. Auch bei Scratch gibt es diese Unterschiede in der Helligkeit, die mit Zahlen beschrieben werden. 0 steht dabei für so dunkel, dass es bereits schwarz ist, 100 für so hell, dass die Farbe weiß scheint.
Unser Skript von vorhin können wir wieder benutzen, müssen es jedoch leicht abändern. Als erstes ändern wir die Stiftdicke (dazu später mehr), in dem wir einen "setze Stiftdicke auf"-Block nehmen und eine 10 eintragen. Das machen aus dem Grund, dass die Linie nicht dick genug ist, um etwas zu sehen, sollte diese Änderung nicht vorgenommen werden. Zudem fügen wir den Block "setze Farbstärke auf" ein und tragen eine 0 ein. In die Klammer setzen wir denselben Block. Für diesen kleinen Trick widmen wir uns nun einer Blockart, die du bisher noch nicht kennen gelernt hast – den Operatoren Blöcken. Unter diesen hellgrünen Blöcken, findest du einen Block der "Zufallszahl von () bis ()" heißt. Nehme diesen Block heraus und lasse ihn in das Kästchen des "setze Farbstärke auf"-Blocks schnappen. Trage nun anstelle der 10 eine 100 ein.
Spielst du das Programm nun ab, mal die Katze eine Linie, die ein wenig so aussehen wird:
Die Farbstärke ändert sich zufällig, während die Katze nach rechts läuft. Weniger Aufwand macht es natürlich, den Zufalls-Block wegzulassen und einfach manuell Zahlen einzutragen, doch auf unsere Art sind die Unterschiede in den Farbstärken gut sichtbar.
Farbstärke ändern
Auch bei der Farbstärke gibt es die Möglichkeit sie fortwährend zu ändern, ohne die Zufallszahlen zu nutzen. Dafür nehmen wir einfach dasselbe Skript wie zuvor und ersetzen den "setze Farbstärke auf"-Block durch einen "ändere Farbstärke um"-Block, in den wir eine 1 eintragen.
Beim Abspielen dieses Skripts, mal die Katze eine Linie, die von dunkel nach hell übergeht, da bei der Farbstärke 0 gestartet wird und sich daraufhin fortwährend ändert.
Stiftdicke
Die Stiftdicke haben wir gerade schon genutzt. Sie zu ändern, lässt die Spur, die die Scratch Katze hinterlässt, entweder sehr dick, sehr dünn, oder eben normal erscheinen. Um mit der Dicke ein bisschen herum zu probieren, baue doch mal das folgende Skript nach:
Auch hier kannst du nun unterschiedliche Werte für die Stiftdicke eintragen und beobachten was passiert, wenn du hohe, beziehungsweise, niedrige Zahlen verwendest.
Stiftdicke ändern
Die Stiftdicke kann man auch fortwährend ändern. Baue doch mal dieses Skript nach und lasse das Programm laufen:
Die Katze hinterlässt eine Art Spirale, die innen noch dünn ist, da man mit einer Stiftdicke von 1 gestartet hat und außen immer breiter wird, da sich die Stiftdicke die ganze Zeit erhöht.
Aufräumen
Beim Lesen des Titels dieses Abschnittes, hast du wahrscheinlich innerlich gestöhnt. Aufräumen macht im echten Leben keinen Spaß, aber ist leider eine Notwendigkeit, vor allem, wenn man mit mehreren Personen unter einem Dach wohnt. In Scratch ist das Aufräumen zum Glück viel einfacher, macht mehr Spaß und geht vor allem schneller.
Ein Skript, das ein Objekt und/oder die Bühne in einen ganz bestimmten Zustand bringt, heißt Aufräumskript. Aufräumskripte sorgen dafür, dass dein Projekt (Geschichte, Animation, Spiel, …) immer "richtig" anfängt oder weitergeht. Das Aufräumskript, mit dem wir uns jetzt beschäftigen werden, soll die Bühne wieder in den Zustand bringen, den sie hat, sobald man ein neues Projekt beginnt. Das heißt, dass sich keine Linien oder Bilder auf der Bühne mehr befinden dürfen, die Katze nach rechts schauen und in der Mitte und der Stift ausgeschaltet sein muss.
Zuerst solltest du dir eine Taste aussuchen, die als Symbol fürs Aufräumen fungieren soll. Immer wenn diese Taste gedrückt wird, soll die Bühne in ihren Ausgangszustand gebracht werden. Wir nehmen jetzt einfach mal die Taste "a" und ziehen demensprechend den "Wenn Taste gedrückt"-Block in den Programmierbereich der Katze, in den wir "a" eintragen. Dann folgen die Befehle für das Ausschalten des Stifts und das Wegwischen der Malspuren. Zuletzt fügen wir einen "gehe zu x () y ()"-Block, in den wir die Werte x (0) y (0) eintragen und einen "setze Richtung auf"-Block, bei dem wir 90 anwählen, ein. Das fertige Aufräumskript sollte jetzt so aussehen:
Um das Skript effektiv zu testen, male doch mal etwas mit der Katze auf die Bühne, oder lasse sie woanders hinspringen. Beim Drücken der Taste »a« wird die Katze nun immer zur Mitte der Bühne zurückkehren, die automatisch in ihren Ausgangszustand springt.
Wenn sich deine Figur am Anfang eines Projektes woanders befinden soll, oder sonstige Änderungen des Normalzustands von Nöten sind, musst du die Blöcke dementsprechend ändern.
Zusammenfassung
In Kapitel 5 hast du die übrigen Blöcke aus der Kategorie Bewegung kennen gelernt, mit denen man die Orientierung auf der Bühne verfeinern kann. Es ist dir nun möglich Figuren frei zu bewegen und von Punkt zu Punkt zu springen. Zudem hast du genaueres über die Koordinaten, wie sie einzeln zu ändern, erfahren und gelernt Vielecke und Kreise zu malen. Die restlichen Malfunktionen wurden dir ebenfalls erklärt und du hast ein praktisches Aufräumskript gelernt.
Von diesen Begriffen hast du in Kapitel 5 gelesen:
- Orientierung — Figuren zu bestimmten Orten oder anderen Figuren springen lassen, ohne extra hin laufen zu müssen.
- Vielecke — Geometrische Figuren (einschließlich Kreise), die durch Bewegung von Figuren gemalt werden können.
- Stiftfarbe — Die Farbe, die der Malstift hinterlässt.
- Farbstärke — Je höher der Wert der Farbstärke ist, desto heller wird die Farbe (desto weniger wird aufgedrückt).
- Stiftdicke — Die Dicke der Linien, die der Malstift hinterlässt.
- Aufräumskript — Ein Skript, das ein Objekt oder die Bühne in einen bestimmten, gewollten Zustand bringt.
Aufgaben
1. Baue das unten stehende Skript in deinem Scratch Programm nach:
Welches Bild malt die Scratch Katze, wenn du das Skript ausführst?
Welches Bild mal die Katze, wenn du den ersten "schalte Stift aus"-Block entfernst?
Welches Bild malt die Katze, wenn du den zweiten »schalte Stift ein«-Block entfernst?
2. Lade den Hintergrund "woods" (Menü "Nature") und schreibe ein Skript, mit dem Scratch die blaue Wäscheleine malt und sich dann vor den linken Baum stellt. Achtung: Die Wäscheleine sollte ganz gerade sein.
3. Ist die Reihenfolge der Befehle in dem Aufräumskript unten egal? Wenn nicht, worauf musst du achten?
4. Schaffst du es ein Siebeneck mit der Scratch Katze zu malen? Tipp: Du musst eventuell einen Taschenrechner benutzen.
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