Aus Das deutschsprachige Scratch-Wiki
Ein neuer Entwurf basierend auf einigen Verbesserungsvorschlägen. Diesmal auch mit kürzerer Erklärung. Eine weitere, neuere Version findet sich auf Scratch-Wiki:Scratch Buch/Entwurf 2.
1. Scratch – Programmieren lernen wie Spielen mit Bauklötzen?
(Kleiner Anriss des Themas mit erstem Experiment am Ende)
- Vorwort
- Vorbereitung (Installation von CD, etc.)
- Die Scratch Homepage (kurze Vorstellung, nichts tiefgreifendes)
- Einleitung: „Hello World in Scratch“ (Katze dreht sich wird erweitert um immer mehr Kleinigkeiten, soll zum Experimentieren anregen)
2. Mitten hinein: Spiele mal ganz einfach!
(Vorhandene ganz einfache Projekte werden analysiert Die Projekte werden speziell von uns erstellt um so einfach wie möglich zu sein Es könnten aber auch die Beispielprojekte aus der Scratch-Distribution sein (wie Pacman) Die Spiele werden erst mal gespielt und dann werden ihre Einzelteile in Ansätzen erklärt: Ziel ist kein komplettes Verständnis sondern Motivation, Spaß an der Sache und ein erstes „Aha-Erlebnis“)
- Pong
- Pacman !Wir dürfen das Projekt aus rechtlichen Gründen nicht Pacman nennen!
- Breakout
- Snake
3. Die Scratch Entwicklungsumgebung
(Das was intuitiv in „Spiele mal ganz einfach!“ schon benutzt wurde (z.B. Grafiken, Skripte und Sounds vorhandener Spiele anschauen), wird jetzt im Detail erklärt)
- Objekte
- Kostüme -> Grafikeditor
- Töne
- Bühne
- Skripte
- Rucksack
4. Jetzt wird programmiert: Grundkurs
(Stellt den Hauptteil des Buches da. Nach folgendem Schema:
1. Spielerischer Einstieg
2. Erklärung
3. Auftrag zur Vertiefung)
- Bewegungs-Blöcke
- Ereignis-Blöcke
- Steuerungs-Blöcke
- Aussehens-Blöcke
- Klang-Blöcke
- Malstift-Blöcke
- Fühlen-Blöcke
- Operatoren-Blöcke
- Data-Blöcke
- Vorschläge für eigene kleine Projekte
- Deinen Namen darstellen
- Eine Glückwunschkarte
- ...
5. Die „hohe Kunst des Scratchens“
(Hier geht es jetzt nicht mehr um einzelne Bausteine -die wurden im vorherigen Kapitel behandelt - sondern um komplexere Konzepte, die anhand von Problemstellungen, die man z.B. für ein bestimmtes Spiel lösen muss, verdeutlicht werden.)
- Bewegung
- Schwerkraft
- Beschleunigung
- Scrolling Background
- Schießen
- Spielstand zählen
- KI
- Highscore-Systeme
- Chat (siehe GP)
- Vorschläge für eigene größere Projekte
- Jump & Run
- Point & Click Abenteuer
- Dein eigenes "Ballerspiel"
- Kaleidoskope
- Plattenspieler
- Dein Scratch Betriebssystem Fake
- Dein eigens Levelmalprogramm
- ...
6. Scratch bewegt die Welt: Scratch & Hardware
(Erklärt, wie Scratch mit Hilfe von verschiedener Zusatzhardware auf Reize von außerhalb reagieren kann, und wie man mit dieser Funktion spielt)
7. Scratch und Informatik?
(Dieses Kapitel richtet sich vor allem an „ungläubige Informatiklehrer“ die meinen, dass Scratch nur für den „Kindergarten“ geeignet ist. Ihnen soll hier gezeigt werden, dass auch komplexere Konzepte der Informatik mit Scratch verdeutlicht werden können. Die Jugendlichen (Nerds?) die dieses Kapitel begeistert lesen, lassen sich ggf. von den dollen Fachbegriffen motivieren, weil sie damit in die „Informatiker-Gilde“ aufsteigen ;) Alle anderen, die „nur Spielen“ wollen dürfen das gerne Kapitel überschlagen)
- Was ist ein Algorithmus?
- Sortieralgorithmen: Quicksort, Bubblesort
- Türme von Hanoi
- Stacks (Stapelspeicher)
- Strukturierte Programmierung
8. Modifikationen
- Was ist eine Modifikation?
- Vorstellung einiger Mods
- Ein ganz besonderer Scratch-Mod: BYOB/Snap!
(Snap! ist mächtiger als Scratch, darum sollte ihm eines der Unterkapitel gewidmet werden. Wir stehen ja in gutem Kontakt zu Jens Mönig, dem Snap!-Haupt-Entwickler und er steht im gutem Kontakt zum Livelong-Kindergarten. Ja BYOB/Snap! ist mächtiger als Scratch aber es soll – wo möglich – langfristig aufwärtskompatibel werden und bietet Aufstiegspfade für Jugendliche und Studenten, do wo Snap! nicht mehr ausreichend ist. Außerdem besteht die Möglichkeit, dass Jens‘ Arbeit (wieder einmal) die Zukunft von Scratch beeinflusst, denn seine Entscheidung HTML5 und Javascript als Technologie-Basis zu wählen ist m.E. wesentlich zukunftsträchtiger als die der MIT-Truppe, die sich für Flash entschieden hat. Die beiden Ansätze stehen also in kooperativem Wettbewerb und man sollte in einem Buch den Schwerpunkt auf Scratch! 2.0 setzen aber Snap! trotzdem darstellen.)
9. Scratch Ökosystem
(Erklärt, welche Seiten es gibt, wie sie funktionieren und einen bringen. Weniger Detailbezoge, sondern eher Nutzorientiert)
- Die Scratch Homepage im Detail
- Foren
- Wer ist das Scratch Team und was macht es?
- Das Scratch-Wiki: In deutsch und englisch
- Sonstige interessante Webseiten zu Scratch (ScratchED, ...)
10. Scratch an Schulen und Computerclubs
- Weltweit
- in DACH
11. Liebe Eltern und Lehrer
12. Stichwortverzeichnis
(Kleines Nachschlagewerk. In der dazugehörigen Einleitung wird das Wiki aber als deutlich ausführlicher erklärt)
- Screenshot der Entwicklungsumgebung mit Pfeilen und Kurzerklärungen
- "Scratch Fachbegriffe"
- Blöcke
(Erst nach Farbe, dann noch in Typ untergliedert)
- Bewegungs-Blöcke
- Ereignis-Blöcke
- Steuerungs-Blöcke
- Aussehens-Blöcke
- Klang-Blöcke
- Malstift-Blöcke
- Fühlen-Blöcke
- Operatoren-Blöcke
- Data-Blöcke
- Mehr Blöcke
Anhang
Die CD
- Wie ist die CD aufgebaut?
- Was finde ich auf der CD?