Aus Das deutschsprachige Scratch-Wiki
Stehst du schon in den Startlöchern und bist bereit anzufangen? Gut! Wie gesagt, solltest du die Anweisungen und Erklärungen in den Kapiteln nachbauen und selber ausprobieren. Man lernt schließlich besser, indem man etwas selber tut - »Learning by doing«.
Sobald du die Scratch-Seite (scratch.mit.edu) gefunden hast, können wir auch sofort loslegen. Wenn du magst, kannst du dich ja erst einmal etwas umsehen und versuchen ein paar Dinge selber herauszufinden. Oder du liest weiter, um in den folgenden Seiten etwas über den Aufbau und die Grundfunktionen der Programmiersprache Scratch zu lernen.
In diesem Kapitel lernst du
- den Umgang mit der Benutzeroberfläche
- das »Blöcke stapeln«
Der erste Eindruck
Über die Adresse www.scratch.mit.edu landest du auf der Scratch Homepage. Wenn du jetzt den Link »Entwickeln« im blauen Menübalken oben auf der Seite geklickt hast, erreichst du den online Scratch Editor. Sicherlich denkst du dir nun so etwas wie »Was mache ich denn jetzt?« oder »Sieht ja alles viel zu kompliziert aus«. Aber keine Panik! Da wir dir alles erklären ist Scratch weder nur für Professoren geeignet, noch kompliziert. Sobald du im Editor gelandet bist, müsste sich auf der rechten Seite die Schritt-für-Schritt-Einführung öffnen. Wenn du ganz heiß aufs Programmieren bist, kannst du diese natürlich auch schnell lesen und gleich beginnen – im ersten Kapitel erklären wir dir jedoch zuerst jegliche Funktionen, die der Editor bietet. Falls dich interessiert, was denn so alles beim Programmieren möglich ist, dann klickst du die Einführung lieber erst einmal weg und liest hier weiter.
Die vier Sektionen
Als erstes wollen wir uns mit der Aufteilung des Editors beschäftigen. Wie du siehst, besteht dieser aus vier Teilbereichen, die alle unterschiedliche Funktionen haben.
Die Bühne befindet sich links. Sie ist der große weiße Kasten, über dem du die grüne Flagge und das rote Stoppschild findest. Am Anfang müsste die Scratch Katze auf der Bühne zu sehen sein, die du mit der Maus über die Bühne bewegen kannst.
Die Figurenliste ist der Bereich unter der Bühne, in dessen oberer Leiste die Begriffe »Figuren« und »Neue Figur« zu finden sind.
Die Blockpalette befindet sich rechts neben Bühne und Figurliste. Wenn du Scratch öffnest, ist der Blockbereich für Bewegung geöffnet, in dem du viele, blaue Blöcke findest.
Der Programmier- oder Skriptbereich ist der größte Bereich und befindet sich rechts neben der Blockpalette.
Bühne frei!
Die Bühne in Scratch hat dieselbe Funktion wie eine Bühne im Theater – auf ihr wird etwas präsentiert. Doch anders als im Theater führen hier nicht Schauspieler ein Theaterstück auf, sondern der Computer dein selbstgeschriebenes Programm aus. Das heißt, immer wenn du ein neues Stückchen des Projektes programmierst, kannst du auf der Bühne gleich nachsehen, was dadurch passiert. Würden wir der Scratch Katze jetzt etwas mit Hilfe von Blöcken befehlen, zum Beispiel 10 Schritte vorwärts zu gehen, würde sie es auf der Bühne ausführen.
Grüne Flagge
Ein Klick auf die Grüne Flagge startet dein Programm. Doch Achtung – nur die Skripte (Befehlsfolgen), die am Anfang den Block »Wenn grüne Flagge angeklickt« (dazu später mehr) besitzen, werden durchgeführt.
Rotes Stoppschild
Das Stoppschild beendet das Programm. Keines der Skripte wird dann weiter durchgeführt.
Vollbildmodus
Um dein Projekt auf einer größeren Bühne laufen zu lassen, drücke einfach auf den Vollbildmodus und schon vergrößert sich die Bühne. Ein erneuter Klick auf das nun etwas veränderte Symbol, lässt die Bühne wieder zur Ausgangsgröße zurück schrumpfen.
Titel des Projekts
Natürlich kannst du deinem Projekt auch einen eigenen Namen geben und es dadurch zu etwas Persönlichem machen. Wenn du Scratch das erste Mal öffnest, steht in der Leiste für den Projektnamen das Wort Untitled. Das ist Englisch und bedeutet so viel wie unbenannt. Statt diesem Wort kannst du einen beliebig langen, eigenen Namen eingeben.
Koordinaten
Die Koordinaten geben die Position der Maus auf der Bühne an. Das Koordinatensystem der Bühne reicht von x = -240 bis x = 240 und y = -180 bis y = 180. Wenn du deine Maus über die Bühne bewegst, siehst du wie sich die Koordinaten verändern. Die Koordinaten sind später für die Orientierung deiner Figur auf der Bühne wichtig.
Die »Leiste oben«
Die »Leiste oben« ist die graue Leiste oberhalb der Bühne. Auf ihr befinden sich weitere Funktionen.
Scratch
Ein Klick auf das Wort Scratch bringt dich zurück zur offiziellen Scratch Homepage. Sollte dein Projekt nicht gespeichert sein, wirst du gewarnt.
Sprache
Scratch gibt es mittlerweile in vielen verschiedenen Sprachen. Mit Hilfe des Kreissymbols kannst du die Sprache ändern.
Datei
Ein Klick auf das Wort Datei, öffnet ein Menü mit verschiedenen Auswahloptionen.
Wenn du Neu anklickst, kannst du mit einem neuen Projekt anfangen, in dem alles erst mal wieder auf den Ausgangszustand zurückgesetzt ist.
Mit Hochladen von deinem Computer beziehungsweise Herunterladen von deinem Computer kannst du Projekte, die auf deinem Computer sind, öffnen, oder eben Projekte, die du auf deinem Computer gespeichert haben möchtest, herunterladen. Wenn du auf Zurücksetzen klickst, wird alles verworfen, was seit der Öffnung des Projekts gemacht wurde.
Bearbeiten
Ein Klick auf das Wort Bearbeiten öffnet erneut ein Menü mit verschiedenen Auswahlmöglichkeiten.
Gelöschte Blöcke und so weiter kannst du mit der Option Löschen rückgängig wiederherstellen.
Wenn du Kleine Bühnengröße anklickst, verkleinert sich deine Bühne. Ein erneuter Klick auf diese Option, vergrößert die Bühne wieder.
Wenn du auf Turbo Modus klickst, wird dein Projekt in erhöhter Geschwindigkeit abgespielt. Das bedeutet, die Blöcke werden vom Computer viel schneller interpretiert, und das kann zum Beispiel für komplizierte Projekte mit 3D-Grafik nützlich sein. Zum Turbo Modus gelangst du auch, wenn du die Schift Taste auf deiner Tastatur gedrückt hältst und gleichzeitig auf die Grüne Flagge klickst.
Tipps
Wenn du Tipps anklickst, öffnet sich die Schritt-für-Schritt-Einführung, die du anfangs entweder gelesen, oder weggeklickt hast.
Stempel
Mit dem Stempel kannst du Skripte oder Figuren duplizieren. Klicke dazu einfach zunächst auf das Stempelsymbol und dann auf die Figur, den Block oder das Skript, welches du verdoppeln möchtest.
Schere
Die Schere dient zum Löschen von ungewollten Figuren und Skripten. Klicke dafür auf die Schere und danach auf die entsprechende Figur oder Skript.
Vergrößern
Mit dem Symbol fürs Vergrößern, kannst du Figuren auf der Bühne wachsen lassen. Wähle das Symbol an und klicke danach so oft es für dich passt auf die entsprechende Figur. Mit jedem Klick wächst deine Figur.
Verkleinern
Das Verkleinern hat die umgekehrte Wirkung des Vergrößerns. Figuren, die mit diesem Symbol angeklickt werden, schrumpfen.
Blockhilfe
Wenn die Blockhilfe angewählt ist, kannst du auf einen beliebigen Block klicken. Daraufhin öffnet sich ein Fenster an der Seite, das dir die entsprechende Funktion des Blocks kurz erklärt.
Deine kleinen Helferlein
Deine kleinen Helferlein sind die Figuren, die du in der Figurleiste verwalten kannst. Die Figurliste ist eine sehr nützliche Einrichtung, denn in ihr kannst du alle Figuren sehen, die in deinem Programm vorhanden sind. Manchmal ist es notwendig Figuren auf der Bühne zu verstecken, aber ein Blick in die Figurliste zeigt dir, dass diese Figuren immer noch vorhanden und nur vorrübergehend versteckt sind. Die verschiedensten Dinge, die du in der Figurliste tun kannst, sind im Folgenden erklärt.
Neue Figur
Wenn du Scratch das erste Mal öffnest, oder ein neues Projekt beginnst, ist deine einzige Figur, wie bereits gesagt, die Scratch Katze. Du kannst aber ganz leicht andere Figuren hinzufügen. Wenn du auf das Männchen gleich rechts von Neue Figur klickst, kannst du eine Figur aus der so genannten Bibliothek auswählen, in der es viele schöne Vorlagen gibt. Wenn du den Pinsel auswählst, hast du die Möglichkeit selber eine Figur zu malen. Außerdem kannst du mit der nächsten Option eine Figur von deinem Computer hochladen und mit der ganz rechten Schaltfläche ein Figur mit einer eventuell an den Rechner angeschlossenen Kamera aufnehmen.
Hintergrund ändern
Natürlich muss dein Projekt nicht die ganze Zeit auf ein und demselben langweiligen, weißen Hintergrund stattfinden. Stattdessen hast du auch hier wieder die Möglichkeit ein Bühnenbild aus der Bibliothek zu importieren, eines selber zu malen, es hochzuladen, oder mit der Kamera zu knipsen.
Figuren
Nun kommen wir zu deinen Helferlein – den Figuren, die dein Programm ausführen. In der Figurleiste befindet sich ein Miniaturbild von jeder Figur, sowie deren Name. Wenn du auf das kleine »i« in der linken, oberen Ecke einer jeden Figur klickst, öffnet sich ein Menü, mit dem du bestimmte Details einstellen kannst. Als erstes hast du dort die Möglichkeit den Namen deiner Figur zu ändern. Wenn der Name bisher noch nicht geändert wurde, müsste die Figur im Moment noch Sprite1 heißen. Da das ja kein sonderlich schöner Name ist, benenne die Katze doch um. Zum Beispiel in Scratch. Unter dem Namen werden die Koordinaten, also die Position, angegeben, auf denen sich deine Figur befindet. Außerdem siehst du, in welche Richtung die Figur gerade schaut. Drehe doch mal an dem Rädchen neben der Richtungsanzeige! Siehst du, wie sich die Katze dreht? Gleich unter dieser Anzeige findest du den Drehmodus, mit dem du beeinflussen kannst, wie sich deine Figur dreht. Das erste Symbol ermöglicht die volle Bewegungsfreiheit – deine Figur kann sich um sich selber drehen. Die zweite Option schränkt die Bewegung, auf Ausrichtungen nach links und rechts ein und das dritte Symbol verhindert Drehungen vollkommen. Probiere doch mal aus, wie sich die Scratch Katze dreht, wenn du hier den Drehmodus veränderst und dann wieder am Richtungs-Rädchen oben drehst! Die folgende Schaltfläche gibt durch das setzen eines Häckchens (aktivieren) die Möglichkeit, die Figur mit der Maus zu bewegen, wenn der Vollbild aktiviert ist. Dadurch kann die Position der Figur verändert werden, ohne dass dabei auch nur ein einziger Befehl benutzt wird, selbst wenn das Projekt gerade nicht im Projekt Editor, sondern im Präsentationsmodus ausgeführt wird. Das Entfernen des Häckchens (deaktivieren) in der letzten Schaltfläche macht die Figur unsichtbar – setzt du das Häckchen wieder, erscheint auch die Figur wieder auf der Bühne.
Viele bunte Blöcke
Kommen wir als nächstes zum wichtigsten Element von Scratch – den Blöcken. Du hast ja anfangs schon etwas über Befehle gelernt. In Scratch entsprechen die Blöcke diesen Befehlen. Zusammengesetzt ergeben sie eine Befehlsfolge, in Scratch auch Skript genannt. Es gibt 10 verschiedene Arten von Blöcken, die alle durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind. Über die einzelnen Funktionen der Blockarten lernst du im Verlauf des Buchs noch einiges. Zuerst schauen wir uns jedoch die restlichen Möglichkeiten, die es um die Blockpalette herum gibt, an.
Kostüme
Wie du siehst, kannst du in der oberen Leiste zwischen Skripten, Kostümen und Klängen hin und her wechseln. Während du bei Skripten alle möglichen Blöcke findest, öffnen sich, sobald du auf Kostüme klickst, alle Kostüme der angewählten Figur.
Eine Figur kann nicht nur einziges Äußeres, sondern mehrere haben, zwischen denen man hin und her wechseln kann. Durch dieses Wechseln kann zum Beispiel Bewegung simuliert, oder verschiedene Zustände einer Figur gezeigt werden. Ein Klick auf das gewünschte Kostüm, ändert deine Figur so, dass es entsprechend aussieht. Du kannst auch Kostüme hinzufügen, löschen oder verändern – dafür gibt es die gleichen Schaltflächen wie bei der Neugestaltung einer Figur. Die Kostüme kannst du auch umbenennen, zum Beispiel in »Laufen«, »Stehen« oder sonstigen Dingen, die gut passen.
Klänge
Klänge bringen dein Projekt zum Leben. Wenn du auf die dritte Schaltfläche neben Skripten und Kostümen klickst, werden dir alle Klänge angezeigt, die es bereits in deinem Projekt gibt und mit denen du später arbeiten kannst. Anfangs hast du nur das »Miau« einer Katze.
Mit diesen Schaltflächen, kannst du Klänge hinzufügen. Ein Klick auf den Lautsprecher, öffnet die Bibliothek, aus der du dir Klänge aussuchen kannst. Sofern du ein Mikrophon an deinen Computer angeschlossen hast, kannst du mit dem Mikro Töne selber aufnehmen. Durch das letzte Symbol kannst du Klänge vom Computer hochladen.
Natürlich hast du auch die Möglichkeit deine Klänge in etwas Passendes umzubenennen.
Programmierbereich
Im Programmierbereich kannst du dich ordentlich austoben. Hier werden alle Blöcke, die für das Projekt notwendig sind, zu Skripten zusammengebaut, die zusammengefasst das Programm ergeben. Alles, was auf der Bühne stattfinden soll, wird hier durch die Blöcke eingegeben.
Die »Koordinaten Katze«
In der rechten, oberen Ecke innerhalb des Programmierbereichs, findest du eine Katze, unter der sich erneut die x- und y-Werte, die Koordinaten also, befinden. Im Gegensatz zu den Koordinaten unter der Bühne, geben diese Werte nicht die Position der Maus auf der Bühne, sondern die der angewählten Figur an. Das heißt, wenn du deine Figur mit der Maus ein wenig herum ziehst, ändern sich diese Koordinaten.
Größer, Kleiner und auf Anfang
Wenn du bereits ein paar Blöcke in den Programmierbereich verschoben hast, ist es vielleicht etwas schwierig die Übersicht zu bewahren. Dafür kannst du mit dem ersten, angezeigten Symbol, alle Blöcke verkleinern, so dass du genau siehst, ob sich irgendwo am Rand noch ein paar Blöcke verstecken. Die mittlere Schaltfläche, bringt die Blöcke wieder auf ihre Anfangsgröße zurück, während sie die letzte Option vergrößert.
Aufräumen
Mit einem Rechtsklick in den Programmierbereich, öffnest du ein Menü, in welchem du Aufräumen anwählen kannst. Durch diese Funktion, werden alle deine platzierten Blöcke geordnet, so dass du nachher einen besseren Überblick hast.
Kommentar
Wenn du eine Anmerkung zu einem Teil deines Projekts machen musst, klickst du auf diese Option, die sich ebenfalls durch einen Rechtsklick in den Programmierbereich öffnen lässt.
Stapelbehandlung
Jetzt ist schon die ganze Zeit die Rede von Blockstapeln und Skripten. Sicher fragst du dich, wie solche Stapel überhaupt erstellt werden. Eigentlich ist das ganz einfach. Ziehe doch mal zwei beliebige Blöcke aus der Blockpalette in den Programmierbereich. Nimm nun den ersten Block und führe ihn ganz nahe an den zweiten. Eine weiße Linie taucht auf, die dir zeigt, wo die Blöcke aneinander andocken.
Lässt du die Maus nun los, schnappen diese zwei Blöcke zusammen. Du kannst beliebig viele Blöcke auf diese Weise zu einen Skript zusammen stecken. Wenn du an einem Block ziehst, der in einem Stapel enthalten und nicht der oberste Block ist, kannst du Blöcke auch wieder auseinander ziehen. Dir ist sicher schon aufgefallen, dass die Blöcke unterschiedliche Formen haben. Dadurch, dass man nur bestimmte Blöcke ineinander stecken kann, wird verhindert, dass es Fehler gibt, die das ganze Programm blockieren. Mit einem Rechtsklick auf einen Block, oder ein Skript, hast du die Möglichkeit, eben diesen/dieses zu verdoppeln, zu löschen, oder ein Kommentar hinzuzufügen.
Zusammenfassung
So, endlich geschafft! Wenn du dich Stück für Stück durch dieses Kapitel gearbeitet hast, kennst du dich nun mit den grundlegenden Funktionen Scratchs aus. Wenn nicht, ist das auch nicht so schlimm, denn du kannst ja immer wieder in dieses Kapitel zurückkehren, um ein paar mehr Tricks zu lernen, oder etwas zu wiederholen, was du vergessen hast.
Viele der beschriebenen Funktionen, werden in einfachen Projekten noch gar nicht angewandt, doch es ist immer gut, über all seine Möglichkeiten Bescheid zu wissen, denn wenn es später an das Ausführlichere geht, will man schließlich nicht nach Basisdingen suchen müssen.
Diese Begriffe sind in Kapitel 2 aufgetaucht:
- Bühne — Programme werden hier ausgeführt.
- Koordinaten — Geben den Ort der Maus, oder der Figur an
- Figuren — Werden programmiert und führen das Programm durch.
- Figurliste — Alle vorhandenen Figuren, werden hier aufgelistet.
- Programmierblöcke — Bunte Blöcke, die für Befehle stehen und zu Skripten zusammengefügt werden.
- Programmierbereich — Bereich, in dem die Skripte gebaut werden.
- Blockstapel/Skript — Besteht aus mehreren zusammengeschnappten Blöcken. Alle Skripte zusammen ergeben ein Programm.
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