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Scratch Buch-Navigation - Versionen: 1 2 3 4 (Offizieller Plan) - Kapitel: Vorwort Einleitung 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Nachdem du dein erstes Spiel programmiert hast, stehst du schon in den Startlöchern und bist bereit anzufangen? Gut! Wie gesagt, sollst du die Anweisungen und Erklärungen nachbauen und selber ausprobieren. Man lernt schließlich besser, indem man etwas selber tut - »Learning by doing«.

Vielleicht hast du dir ja auch schon eine tolle, eigene Idee für ein Projekt oder Spiel überlegt, welches du schon immer mal kreieren wolltest, aber nicht wusstest, wie du das anstellen sollst. Nimm dieses Ziel doch als Motivation, denn wenn du das Buch durchgearbeitet hast, wirst du bestimmt dazu in der Lage sein, deinen Traum selber zu programmieren. Je mehr du lernst, desto mehr Spaß macht es!

Doch es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, weshalb wir uns jetzt als erstes mit ein paar leichteren Befehlen Scratchs beschäftigen werden.

In diesem Kapitel lernst du

  • Figuren das Gehen und Ausrichten beizubringen
  • Mit den Pfeiltasten zu steuern
  • Ein Spiel zu starten
  • Das Kostüm zu wechseln
  • Den Malstift zu benutzen
  • Klänge zu nutzen

Gehen und Drehen - Bewegung

Wie Du schon in unserem kleinen Einstieg sehen konntest, kann man mit Scratch sehr viele tolle Sachen machen. Dazu müssen wir aber erst etwas mit unseren Scratch-Blöcken programmieren. Es gibt dabei über hundert verschiedene. Da die alle in einer Liste ja schließlich völlig unübersichtlich wären, hat man sich, wie gesagt, 10 Gruppen ausgedacht, in die man die Blöcke eingliedern kann. Die auffälligste Blockgruppe ist vielleicht auch die einfachste: Bewegungsblöcke.

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Wir benutzen sie, um Figuren dazu zu bringen, sich in Bewegung zu setzen und Informationen darüber Preis zu geben. Vom einfachen Katzentanz bis zur komplizierten Animation. Mit ein bisschen Anstrengung ist alles möglich!

Geradeaus gehen

Wir schauen uns erst einmal den ersten Block der Kategorie Bewegung, den "gehe Schritte"-Block, an.

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Ziehe dazu den Block aus der Blockpalette in den Programmierbereich. Klicke ihn dann ein paarmal an und beobachte die Bühne!

Siehst du wie sich die Katze Scratch bewegt? Bei jedem Klick geht sie 10 Schritte (= Bildpunkte oder Pixel) geradeaus. Nach zehnmal Klicken und 100 Schritten ist Scratch hier gelandet.

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Wenn du den »gehe Schritte«-Block so oft anklickst, dass du in der Wand landest, kannst du nicht mehr weiter gehen. Dafür gibt es den »pralle vom Rand ab«-Block. Sobald du in eine Wand läufst, dreht sich deine Figur um und läuft anders herum weiter.

Nun kann man im Moment nach rechts gehen. Doch da fehlen noch ein paar mögliche Richtungen, kann man sich auch nach unten, oben oder links bewegen? Ja, natürlich, die Katze bewegt sich mit der Anweisung, gehe Schritte, nämlich nur in die Richtung, in die sie im Augenblick ausgerichtet ist.

Die Richtung prüfen und ändern

Jetzt wollen wir der Sache aber mal auf den Grund gehen! Welche Ausrichtung hat unsere Katze denn? Um das herauszufinden, hast du jetzt ganze zwei Möglichkeiten. Den gehe-Block musst du dabei erstmal auf dem Weg lassen. Die erste Möglichkeit, die Richtung zu betrachten, kennst du sogar schon ansatzweise, aus dem vorherigen Kapitel. Du klickst also doch am besten mal auf das kleine blaue "i" rechts über dem Vorschaubild deiner Katze (auch Thumbnailmenü genannt). An die Figurenliste, in der sich alle deine Figuren befinden, kannst du dich doch noch erinnern, oder? Wir bedienen uns jetzt mal des kleinen, grauen Kreises, mit dem blauen Strich darin, mit dem man die Richtung verändern kann.

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Wirf mal einen Blick darauf. Hier hast du es. Grau auf weiß: 90 Grad. Das ist doch zu langweilig. Wir wollen das auf 20 Grad ändern. Das machen wir doch gleich mal. Wie das geht, weißt du bestimmt noch. Wenn nicht, dann zieh doch mal an dem blauen Strich, bis dieser auf 20 Grad steht. Das sich deine Katze, auf der Bühne dabei dreht, ist dir sicher aufgefallen. Praktisch, denn so braucht man mit Scratch noch nicht mal gleich programmieren, um so eine kleine Anpassung vorzunehmen.

Eine zweite Möglichkeit, die aktuelle Richtung zu prüfen, gibt es auch. Der unterste, blaue Block der Kategorie Bewegung, heißt Richtung. Klicke jetzt mal auf das kleine, graue Kästchen daneben.

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Das Ding, was jetzt am oberen, linken Bühnenrand auftaucht heißt Variable und gibt ganz genau an, in welche Richtung deine Figur ausgerichtet ist. Wenn du meinst, dass der Katze noch nicht übel ist, kannst du jetzt fortfahren, am Kreis im Thumbnailmenü zu drehen. Das ist vielleicht ganz lustig, hat aber noch nicht so viel mit Programmierung zu tun. Deswegen machen wir schnell weiter. Wie schaffen wir, dass es automatisch funktioniert? Wirf doch einfach mal einen erneuten, kleinen Blick in die Blockpallette. Der »gehe Schritte«-Block ist dafür wahrscheinlich nicht gut geeignet. Damit kann man schließlich bloß laufen. Außerdem wollten wir den ja später noch mal näher anschauen. Guck doch mal weiter. Der nächste Block unter Bewegung sieht so aus.

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Ein »drehe dich um () Grad«-Block, klingt doch schon mal ziemlich vielversprechend. Ziehe dir mal ein Exemplar davon raus und klicke darauf. Du siehst, dass der Klick auf diesen Block die gleiche Wirkung hat, wie die Bewegung des blauen Strichs – die Katze dreht sich. Von diesem Block gibt es sogar zwei Varianten: Drehe rechts und drehe links. Der einzige große Unterschied ist aber, dass sie sich, wie der Pfeil auf dem Block auch zeigt, in jeweils die andere Richtung drehen. Also hast du jetzt zwei Möglichkeiten gefunden, wie man ein Objekt dreht: per Thumbnailmenü, indem du an dem blauen Strich ziehst, oder per »drehe dich«-Block.

Übrigens ist es für einige Projekte nötig den Drehmodus zu ändern. Wie du aus Kapitel 2 schon weißt, gibt es die Möglichkeit deine Figur in alle Richtungen, nach links und rechts, oder gar nicht zu drehen. Dafür gibt es auch einen Block, den »setze Drehmodus auf«-Block. Mit diesem kannst du schon am Anfang des Programms und auch noch später den Drehmodus ändern.

Die Richtung wählen

Nun probieren wir aber etwas Schwierigeres: Wir wollen, dass sich die Katze exakt auf 120 Grad dreht. Dabei nutzen wir aber weder den Dreher, da er unprofessionell ist, noch die drehe-Blöcke, da sie in dem Fall etwas unpräzise sind.

Gucke stattdessen nochmal in die Blockpalette. Wir befinden uns immer noch bei den blauen Blöcken, in der Kategorie Bewegung. Unter den drei Blöcken, die wir jetzt bereits benutzt haben, befindet sich der »setze Richtung auf«-Block.

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Ziehe mal einen von der Sorte in den Programmierbereich. Wenn du auf den kleinen Pfeil drückst, kannst du zwischen oben, unten, rechts und links auswählen, wir möchten aber die Richtung auf 120 Grad setzen. In Grad entspricht die Richtung bei Scratch, oben 0 Grad, rechts 90 Grad, unten 180 Grad und links -90 Grad.

Du kannst auf die 90 innerhalb des Blocks klicken und dann deine gewünschte Zahl eintragen. In unserem Fall 120. Ein kurzer Klick auf den Block lässt die Katze in die wahrscheinlich korrekte Richtung blicken. Du kannst aber natürlich nochmal mit unseren eben gelernten zwei Möglichkeiten prüfen, ob alles stimmt. Du kannst deine Figur auch zum Mauszeiger, oder zu einer anderen Figur drehen. Nutze dazu den »drehe dich zu«-Block und wähle aus zu wem oder was sich deine Figur drehen soll.

Gehe in eine andere Richtung

Jetzt haben wir uns aber immer noch nicht näher mit dem gehe-Block beschäftigt. Wie wir wissen, geht die entsprechende Figur nur in die Richtung, in die sie gerade guckt. Dreh die Katze doch mal auf 0 Grad und drücke dann den gehe-Block. Jetzt geht sie nicht mehr ihren gewohnten weg nach rechts, sondern bewegt sich nach oben. Nun kannst du ein wenig mit der Richtung herumspielen und die Katze in verschiedene Richtungen laufen lassen. Wie du vielleicht schon entdeckt hast, kannst du auch die 10 in dem »gehe Schritte«-Block durch eine andere, beliebige Zahl ersetzen.

Flüssig gehen

Du hast sicher schon gemerkt, dass du den Befehl zum Gehen immer wieder ausführen musst, was manchmal ganz schön nervig sein kann, wenn man etwas Bestimmtes ausprobieren will, die Figur aber nicht flüssig geht. Dafür gibt es auch einen Block in der Kategorie Steuerung und zwar den »wiederhole fortlaufend«-Block. Wenn du einen »gehe Schritte«- oder einen andern Block, der für Bewegung da ist, in diese Klammer baust und den Befehl ausführen lässt, stoppt das Programm erst, wenn du es selber anhältst. Wahlweise kannst du auch einen »wiederhole () mal«-Block verwenden, der den Befehl so oft ausführt, wie die Zahl in der Klammer angibt. Versuch doch mal einen »drehe dich um () Grad«-Block in eine dieser Klammern zu setzen und das Programm abzuspielen.

Ereignisblöcke

Neben den Blöcken aus der Kategorie Bewegung, gibt es noch viele Blöcke mehr. Zum Beispiel gibt es Ereignisblöcke, die Ereignisse kontrollieren und Skripte auslösen.

Ein Spiel starten

Anstatt den Block, oder das Skript, welches du nutzen willst, ständig anzuklicken, gibt es auch eine andere Möglichkeit. Ziehe dir dazu mal einen »Wenn Flagge angeklickt«-Block in den Programmierbereich und baue einen anderen Befehl, zum Beispiel einen »gehe Schritte«-Block darunter.

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Wenn du nun auf die grüne Flagge klickst, startet dein Programm von selber. Experimentiere doch mal ein bisschen damit herum.

Mit den Pfeiltasten steuern

Wenn du dich auf der Bühne bewegen möchtest, würdest du nachdem was du bisher gelernt hast, wahrscheinlich einen »gehe Schritte«-Block immer wieder ausführen, doch natürlich gibt es auch die Möglichkeit deine Figur durch Pfeiltasten, wie bei einem echten Computerspiel, zu bewegen.

Schnapp dir doch einfach mal einen »Wenn Taste gedrückt«-Block, stelle im Menü die gewünschte Taste ein und hänge den Block für das Gehen dahinter.

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Da du ja in Sachen Ausrichtung schon ein Experte bist, ändere innerhalb des neuen Blocks doch mal die Pfeiltaste und füge einen »setze Richtung auf«-Block zwischen diesen und den »gehe Schritte«-Block. Ändere dann die Ausrichtung so, dass sie zu der gewünschten Pfeiltaste passt. Beachte dabei den Drehpunkt – sonst steht die Katze Kopf!

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Das Gleiche kannst du jetzt mit allen Richtungen machen. Probiere es doch gleich mal aus!

Blockformen

Bestimmt ist dir aufgefallen, dass die Blöcke bei Scratch nicht nur unterschiedliche Farben haben, sondern auch in ihren Formen unterschiedlich aussehen. Die Form der meisten Bewegungsblöcke ist ganz anders als die der Ereignisblöcke.

In Scratch gibt es 6 unterschiedliche Blockformen: Kopf-Blöcke, Stapel-Blöcke, Wahrheits-Blöcke, Wert-Blöcke, Klammer-Blöcke und Abschluss-Blöcke. Alle diese Formen stehen für andere Eigenschaften des jeweiligen Blocks.

Kopf-Blöcke

Die Form eines Kopfblockes

Kopf-Blöcke sind die Blöcke die jedes Skript starten. Sie sind oben abgerundet und haben und unten eine Einbuchtung um andere Blöcke einzuklinken. Es gibt sieben Kopf-Blöcke in den Kategorien Ereignisse und Steuerung.

Stapel-Blöcke

Die Form eines Stapel-Blocks

Stapel-Blöcke sind die Blöcke welche die wesentlichen Befehle ausführen. Sie haben eine Ausbuchtung oben und eine Einbuchtung unten, damit andere Blöcke oberhalb und unterhalb eingeklinkt werden können. Es gibt mehr als 70 Stapel-Blöcke in fast allen Farben, was sie zur am weitesten verbreiteten Blockform macht.

Wahrheits-Blöcke

Die Form eines Wahrheits-Blocks

Mit dieser Blockform beschäftigen wir uns erst im späteren Verlauf des Buchs. Wahrheits-Blöcke antworten entweder mit Wahr oder Falsch. Es ist als ob Du einen Freund fragst: »Ist 2 + 2 = 4?«, und er antwortet entweder »Ja« oder »Nein«. Es gibt zurzeit elf Wahrheits-Blöcke in den Kategorien Fühlen, Operatoren und Daten.

Wert-Blöcke

Die Form eines Wert-Blocks

Auch diese und die anderen folgenden Blockform kommen erst später vor. Wert-Blöcke stehen für Werte. Diese Werte sind entweder Zahlen oder Zeichenketten. Es ist als ob Du einen Freund fragst, »Wie viel ist 2 + 2?«, und er würde antworten »4«. Aber es geht nicht nur um Berechnungen, es können auch Variablen sein, zum Beispiel, »Wie alt bist Du?« mit der Antwort: »15«. Die Form ist ein Rechteck mit runden Ecken. Es gibt 30 dieser Blöcke ohne die unbegrenzte Anzahl dieser Wert-Blöcke mitzuzählen, die durch selbst definierte Variablen und Listen hinzugefügt werden können.

Klammer-Blöcke

Die Form eines der Klammer-Blöcke

Klammer-Blöcke sind Blöcke, die manchmal aussehen wie ein C, deshalb auch der Name im Englischen. Diese Block Art kommt dann zum Einsatz, wenn etwas X mal passieren soll oder wenn eine Bedingung gestellt ist, die erfüllt werden muss. Es gibt fünf dieser Klammer-Blöcke, die man in der Kategorie Steuerung findet.

Abschluss-Blöcke

Die Form eines Abschluss-Blocks

Abschluss Blöcke sind die Blöcke, welche die Skripte beenden. Diese Gruppe zählt nur zwei Blöcke, die man in der Steuerungskategorie findet.

Das Kostüm wechseln

Deine Figur kann sich jetzt bewegen – sowohl per Start des Programmes, als auch mithilfe der Pfeiltasten, die Ausrichtung ändern und in verschiedene Richtungen gehen. Aber um ehrlich zu sein, sieht das ja noch nicht so wirklich nach echter Bewegung aus, was daran liegt, dass wir im Moment bloß ein Kostüm für die Figur verwenden. Die Beine der Katze bewegen sich ja gar nicht während sie läuft. Was kann man dagegen tun?

Die Figur umziehen

Um dieses Problem zu lösen, wähle doch erst einmal deine Figur, gehen wir in diesem Fall doch mal von der Scratch Katze aus, in der Objektleiste an. Wechsele dann zu den Kostümen der Katze – die Option dazu findest du oberhalb der Blockpalette.

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Wenn du ein neues Projekt beginnst, hat die Scratch Katze vorerst zwei Kostüme. Beide Kostüme kannst du benennen, oder nach deinen Vorstellungen mit dem Malprogramm verändern. Um einen guten Überblick zu behalten, ist es immer von Vorteil den Kostümen passende Titel zu geben.

Jetzt zurück zu der Blockpalette. Wähle mal die Kategorie Aussehen an, die die violetten Blöcke enthält. Suche nach dem »wechsle zu Kostüm«-Block, um ihn in den Programmierbereich zu ziehen. Wie du siehst, kannst du im Menü des Blocks auswählen zu welchem Kostüm deine Figur wechseln soll. Wenn dir die zwei vorgefertigten Kostüme zu langweilig sind, kannst du natürlich auch selber kreativ werden, neue Kostüme für deine Figur aus der Bibliothek holen oder selber malen.

Echte Bewegung simulieren

Jetzt setzen wir die Bewegungs- und Aussehens Blöcke zusammen, um unserer Katze wirklich das Laufen beizubringen. Schnappe dir doch mal einen »Wenn Flagge angeklickt«-Block und hänge als erstes eine Schleife daran, die Befehle wiederholt. Setze darein einen »gehe Schritte«- und einen »nächstes Kostüm«-Block. Dieser hat beinahe den gleichen Effekt, wie der »wechsele zu Kostüm«-Block, nur dass beim Kostümwechsel, immer zum nächsten Kostüm aus der Auswahl gewechselt wird.

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Ziehe die Katze jetzt irgendwo an den linken Bühnenrand und spiele dein Programm ab.

Die Katze läuft noch ziemlich schnell, oder? Das kannst du beheben, indem du entweder, die Schrittanzahl reduzierst, oder, was wahrscheinlich noch effektiver ist, einen »warte () Sek«- hinter den Schritte Block setzt. Reduziere die Sekundenzahl aber auf etwas niedriges, wie zum Beispiel 0.1 Sekunden (Statt einem Komma wird hier immer ein Punkt genutzt), denn sonst wartet die Katze zu lange, bis sie wieder einen Schritt macht.

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Ein neuer Hintergrund

Dir ist sicher schon aufgefallen, dass unser anfänglicher Hintergrund, doch etwas langweilig, so ganz in weiß, ist. Wie du einen neuen Hintergrund laden kannst, hast du ja schon in Kapitel 2 gelernt. Jetzt beschäftigen wir uns aber damit, wie du für einen Hintergrund mehrere Kostüme erstellen und mithilfe von Skripten verändern kannst. Klicke dazu erstmal die Bühne in der Figurleiste an, so wie du normalerweise eine Figur anklicken würdest, die du programmieren möchtest. Wie du siehst, kann man auch hier zwischen drei Kategorien über der Blockpalette wählen, die grundsätzlich die gleichen sind, wie bei den Figuren – hier jedoch Kostüme durch Bühnenbilder ersetzt werden. Ein Klick auf eben diese ermöglicht es dir ein neues Bühnenbild zu malen, oder zu importieren. Merke: Eine Bühne kann mehrere Bühnenbilder haben, die alle die gleiche Programmierung besitzen und bloß anders aussehen. Figuren können auch mehrere Kostüme haben, doch zwei unterschiedliche Figuren besitzen auch unterschiedliche Programmierungen.

Sobald du ein neues Bühnenbild hast, kannst du aus der Blockpalette der Bühne einen »wechsele zu Bühnenbild«- oder »nächstes Bühnenbild«-Block nehmen und in den Programmierbereich ziehen. Jetzt musst du nur noch einstellen zu welchem Hintergrund sich die Bühne ändern soll – ein Klick auf den Block lässt das Bühnenbild wie magisch wechseln.

Die Anzahl der Blöcke ist für das Bühnenbild eingeschränkter, als für die Figuren. Das liegt daran, dass sich der Hintergrund nicht bewegen und auch ein paar andere Dinge nicht tun kann, die einer Figur möglich sind.

Den Malstift benutzen

Malen kann man bei Scratch nicht nur während der Kostümerstellung. Es gibt eine ganze eigene Kategorie für Malfunktionen, die die dunkelgrünen Blöcke enthält.

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Während sich deine Figur über den Bildschirm bewegt, dreht und wendet, kann sie zum Beispiel Spuren hinterlassen und damit schöne geometrische, oder zufällige Bilder malen.

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Ein bisschen kritzeln

Fange wir mal damit an einfache Striche zu malen. Öffne ein neues Projekt (du kannst das alte auch auf deinen Computer herunterladen, um später wieder darauf zugreifen zu können), so dass dein Programmierbereich wieder leer ist und die Katze auf ihrer Ausgangsposition steht. Erstelle dann ein Skript, bei dessen Ausführung die Katze für immer nach rechts läuft (bis sie halt von einer Wand gestoppt wird). Du weißt doch noch wie das geht, oder? Baue als nächstes zwischen den Startblock und die Schleife, einen »schalte Stift ein«-Block

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und spiele das Programm ab. Du kannst beobachten, dass die Katze einen blauen Strich hinter sich her zieht. Füge jetzt mal einen »pralle vom Rand ab«-Block hinter den »gehe Schritte«-Block. Die Katze zieht nun einen ganzen Strich. Jetzt wollen wir das Ganze aber mal etwas kreativer gestalten. Setze dafür die Richtung der Katze auf 150 Grad.

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Wenn du jetzt die grüne Flagge anklickst, ist das ganze schon interessanter. Den Stift kannst du natürlich auch jeder Zeit wieder ausschalten, so dass die Katze keine Striche mehr hinterlässt. Baue dazu den »schale Stift aus«-Block an der entsprechenden Stelle ins Skript ein.

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In diesem Beispiel läuft der erste Teil des Skripts mit dem Malstift, im zweiten Teil wird der Stift abgeschaltet.

Putzen

Wenn jetzt schon alles vollgekritzelt ist, brauchen wir ja auch einen Befehl, der wieder ein bisschen Ordnung schafft. Dafür gibt es den »wische Malspuren weg«-Block, der, wenn er ins Skript eingebaut ist, alles, was gemalt wurde, wieder wegmacht.

Klänge

Wenn du dir Computerspiele wie Minecraft, Sims oder sogar Pacman ansiehst, haben alle eines gemeinsam: Alle Programme enthalten Hintergrundmusik oder bestimmte Töne, die abgespielt werden, wenn man etwas Bestimmtes tut. Musik bringt nicht nur eine extra Portion Leben in ein Spiel, sondern charakterisiert in manchen Fällen eben dieses. Wenn du ein Lieblingsspiel hast, was du oft und gerne spielst, kannst du dir bestimmt den Klang der Musik daraus vorstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit Musik und Klänge einzubauen auch in Scratch. Wenn du dich hinterher richtig reinhängst, kannst du sogar selber etwas komponieren und für dein Programm einspielen. Aber jetzt lernen wir erst mal ein paar Basic Funktionen im Umgang mit Klängen.

Spiele und stoppe Klänge

Wie du Klänge importierst, hast du ja bereits gelernt. Musik und Klänge können sowohl von Figuren, als auch von der Bühne abgespielt werden. Hintergrundmusik eines Spiels programmiert man meist eher im Programmierbereich der Bühne, während Geräusche, die von den Figuren gemacht werden, auf den entsprechenden Figuren liegen.

Hole dir jetzt als erstes einen »spiele Klang«-Block. Du kannst ihn nun entweder hinter einen Startbefehl setzen, oder einfach mit Doppelklick auf ihn klicken. Der Ton, der im Menü ausgewählt ist, wird abgespielt. Der »stoppe alle Klänge«-Block tut genau das, was sein Name auch schon verrät: Er hält alle Klänge an, auch die, die vielleicht noch abgespielt werden.

Einen Klang ganz abspielen

Jetzt ist dir sicher noch ein Block aufgefallen, der fast genauso aussieht, wie der vorherige. Der »spiele Klang ganz«-Block hat auch fast die gleiche Funktion, wie sein Namenspartner, weißt jedoch eine entscheidende Änderung auf. Der »spiele Klang«-Block spielt die Musik oder den Ton ab, fährt jedoch nach Beginn des Klanges, sofort mit dem Skript weiter. Das heißt, wenn du ein Skript hast, welches am Anfang ein Musikstück beginnt und mit einer Klammer mit einem Gehen Befehl darin fortfährt, spielt die Musik noch, während die Figur schon herumläuft. So kann man diesen Block zum Beispiel nicht in eine fortlaufend Klammer setzen, da die Klammer immer wieder zu deren Anfang springen und der Klang so gar nicht mehrmals abgespielt werden würde.

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Die Katze fängt schon an zu laufen, während sie noch miaut. Der »spiele Klang ganz«-Block dagegen, spielt die Musik oder den Ton erst komplett ab, bevor das Skript fortfährt. Möchte man, dass ein Klang nicht vor Ende des Programmes abgebrochen wird, sollte man mit diesem Block arbeiten.

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Hier miaut die Katze erst und läuft dann los.

Käfer einfangen

Du hast in diesem Kapitel viele Blocknamen neu gelernt und die Funktionen dieser Blöcke selber ausprobiert und erklärt bekommen. Du kannst diese Blöcke jetzt natürlich nehmen, um damit selber ein Programm zu schreiben. Wir haben allerdings ein kleines Projekt zum Nachprogrammieren, was wir so erklären werden, dass du die Anwendungen der Blöcke in der Praxis nochmal verstehst.

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Diese Blöcke hast du im Verlauf des Kapitels kennen gelernt.

Ein kleines Programm mit allen neuen Blöcken

Käferinvasion im Zimmer der Katze! In unserem kleinen Projekt soll es darum gehen, mit einer Figur (hier die Scratch Katze) alle Käfer mithilfe der Linie, die die Katze hinter sich her zieht, in einer bestimmten Zeit einzufangen, wobei man aufpassen muss, dass die blickenden Marienkäfer nicht im Käfig landen.

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Die Käfer sind mit der blauen Linie umrandet – die Marienkäfer bleiben außerhalb dieser Umzingelung.

Wenn die Zeit um ist, verschwindet die Fähigkeit der Katze zu malen.

Die Katze

Beginnen wir mit der Programmierung der Katze. Wir wollen, dass sich unsere Figur mit den Pfeiltasten steuern lässt und eine Linie hinter sich herzieht. Nach einer bestimmten Zeit soll sie keine Spur mehr hinterlassen. Du kannst ja erst mal selber versuchen die Skripte zu bauen.

So sieht eines der Skripte für die Steuerung aus:

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Wenn die rechte Pfeiltaste gedrückt wird, soll die Katze natürlich nach rechts laufen. Dazu muss die Richtung auf 90 Grad (also nach rechts) gesetzt werden. Dann gibt man der Katze den Befehl zu laufen, also nehmen wir unseren »gehe Schritte«-Block. Jedes Mal, wenn die rechte Pfeiltaste gedrückt wird, geht die Katze nun nach rechts. Für die richtigen Laufbewegungen, bauen wir noch einen »nächstes Kostüm«-Block dahinter und befehlen der Katze vom Rand abzuprallen, damit sie sich nicht darin verheddert.

Dieses Skript duplizieren wir nun dreimal und geben die richtigen Werte für die Richtungen links, oben und unten ein.

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Nun kannst du die Katze bereits mit den Pfeiltasten steuern. Jetzt müssen wir uns allerdings noch darum kümmern, die Figur einen Strich malen zu lassen. Dieses Skript ist für den entsprechenden Teil verantwortlich:

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Sobald man die Fahne anklickt, wird zuerst alles auf Anfang gesetzt, das heißt die Malspuren werden weggewischt und der Stift wird eingeschaltet. Der Drehtyp steht auf links und rechts, weil wir ja nicht wollen, dass sich unsere Katze beim nach oben und nach unten laufen in eben diese Richtungen dreht, sondern wie ein normaler Mensch (eine normale Katze) auch bei hochgehen aufrecht steht. Man hat nun 12 Sekunden (oder wie lange du möchtest) Zeit den Kasten um die noch nicht vorhandenen Käfer zu zeichnen. Nach dem »warte () Sekunden«-Block wird der Stift wieder ausgeschaltet und man hat verloren sollte man es nicht geschafft haben alle Käfer zu umranden.

Die Krabbelkäfer

Unsere Käfer sollen eigentlich nicht viel tun. Wir möchten, dass sie sich der Katze zuwenden und sie dabei beobachten, wie sie den Käfig zieht und die bunten Marienkäfer sollen blinken.

Als erstes brauchen wir aber drei Beispielkäfer.

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Programmieren wir doch zuerst mal den blauen Käfer, der nichts anderes tun soll als sich zu drehen, wenn die Katze um ihn herum wuselt. Weißt du schon wie das gehen könnte?

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Dieses Skript bewirkt, dass sich der Käfer fortwährend der Katze zuwendet. Für den Käfer mit dem grünen Kopf brauchen wir die gleiche Programmierung, die du also duplizieren und auf den Käfer ziehen kannst.

Der Marienkäfer ist mit dem folgenden Skript programmiert:

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Für ihn haben wir ein zweites Kostüm erstellt und bunt eingefärbt, damit er blinken kann, wie wir es wollen. Er wechselt anfangs also zu seinem ersten Kostüm, wechselt danach jedoch fortlaufend das Kostüm, was mit den »nächstes Kostüm«- und »warte () Sekunden«-Blöcken erreich wird.

Die Musik

Nun ist das Projekt eigentlich schon fertig, kann durch Musik aber noch ansprechender gestaltet werden. Wir programmieren die Musik auf der Bühne. Hole dir dazu den Klang Drip Drop aus der Bibliothek und baue dieses Skript nach:

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Fertig

Dein kleines Projekt sollte jetzt bereits funktionieren. Man kann es übrigens noch gut erweitern, indem man hinzufügt, dass das Spiel automatisch vorbei ist sobald die Linie einen der Käfer berührt. Für diese Erweiterung kennen wir die Blöcke allerdings noch nicht.

Zusammenfassung

In diesem Kapitel hast du ein paar einfach Blöcke aus den Kategorien Bewegung, Aussehen, Klang, Malstift, Ereignisse und Steuerung kennen gelernt, die du nun anwenden kannst. Sollte mal was nicht so gut funktionieren, gibt nicht gleich auf – meist brauchst du nur etwas Übung.

Von diesen Begriffen hast du in Kapitel 4 gelesen:

  • Bewegung — Eine Block Kategorie, die Bewegungsblöcke wie den »gehe Schritte«-Block enthält.
  • Ausrichtung — Die Richtung, in die deine Figur gedreht ist. Kann per Thumbnailmenü manuell, oder per Block eingestellt werden.
  • Ereignisse — Weitere Block Kategorie. Blöcke dieser Art kontrollieren Ereignisse und lösen Skripte aus.
  • Kostüme — Kostüme einer Figur, die manuell, oder per Blöcke wechselbar sind.
  • Malstift — Eine Block Kategorie. Wenn der Stift eingeschaltet ist, ziehen Figuren farbige Striche hinter sich her.
  • Klänge — Block Kategorie – Klängeblöcke kontrollieren und spielen Klänge ab.

Fragen

1. Angenommen du hast dieses Skript:

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Du sollst nun erreichen, dass die Katze schneller läuft, darfst aber keine Blöcke wegnehmen oder hinzufügen. Wie schaffst du dies trotzdem?

2. Wie kannst du die Scratch Katze dazu bringen rückwärts zu laufen? Du darfst nur den folgenden Befehl verwenden:

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Aufgaben

1. Die vier Bilder unten zeigen Position und Richtung der Scratch Katze nach einmaliger Ausführung des jeweiligen Skripts:

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Was passiert bei den folgenden Skripten:

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Kap4 33.png

Kap4 34.png

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Überlege zuerst und male das entsprechende Bild auf ein Blatt Papier, bevor du ausprobierst, ob deine Lösung stimmt. Du kannst Scratch dabei durch ein Strichmännchen darstellen, aber Standort und Richtung müssen erkennbar sein.

2. Lösche das zweite Kostüm der Scratch Katze und dupliziere das erste Kostüm ein paar Mal. Verändere nun einige Dinge – spiele zum Beispiel mit den Augen der Katze herum.

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Versuche jetzt ein Skript zu erstellen bei dem die Katze ihr Aussehen ständig ändert und alle Kostüme sich abwechseln. Warum kann man nicht einfach das folgende Skript verwenden?

Kap4 37.png

Tipp: In diesem Kapitel wurde an einer Stelle etwas Ähnliches gemacht.

3. Baue nochmal ein paar Skripte, die dich die Katze mit den Pfeiltasten steuern lassen. Schalte nun den Stift ein und versuche ein paar Dinge wie zum Beispiel ein Haus, ein Fenster oder eine Tür zu malen, indem du die Katze über die Bühne steuerst.

4. Baue ein Skript, was den »spiele Klang«-Block und eines, was den »spiele Klang ganz«-Block enthält für unterschiedliche Figuren. Probiere ein bisschen rum und erkläre dann nochmal den Unterschied in der praktischen Anwendung.



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