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RPG-Projekte (Rollenspiele) bestehen im Allgemeinen aus einem oder mehreren spielbaren Charakteren, die auf einer Suche durch eine tückische Welt voller Feinde geführt werden, normalerweise mit dem Ziel, einen entführten Charakter zu retten, die Welt zu retten oder ein großes Hindernis zu besiegen.[1] RPGs basieren in hohem Maße auf einer komplexen Verwendung von Statistiken (Zahlen) oder einer ausführlichen Geschichte. Vollwertige RPG-Projekte sind bei Scratch aufgrund des großen Zeitaufwands für den Aufbau funktionierender Systeme sehr selten.[2]

Orte

Die Welt eines Rollenspiels ist im Allgemeinen expansiv und spielt in einem fiktiven Universum. Magische und mittelalterliche Themen sind weit verbreitet,[3][4] aber RPGs können in der Gegenwart oder in ferner Zukunft festgelegt werden. Fantasy-Themen sind ebenso verbreitet wie Science-Fiction und Technologie.[5] Die Welt eines Rollenspiels wird vom Spieler schrittweise navigiert, häufig indem er in neue Städte reist und im Verlauf der Handlung Dungeons besiegt. Die Welt wird oft von oben nach unten projiziert[6], aber Side-Scrolling und sogar Plattforming[7]können verwendet werden.

Ortstypen

Verschiedene Arten von Orten sind an der Tagesordnung.

  • Städte - Dies sind Orte, an denen sich der Spieler ausruhen kann, um die Wunden der Charaktere zu heilen, Ausrüstung zu kaufen und die Geschichte durch Interaktion mit Nicht-Spieler-CharakterWikipedia.jpgen (abgekürzt als NPCs) voranzutreiben.
    • Hubs - Einige Spiele verwenden einen "Hub", eine einzelne Stadt, von der aus das Spiel abzweigt, anstatt ständig in verschiedene Städte zu reisen.
  • Dungeons - Orte, die von Feinden befallen sind, die ein Spieler betreten muss, um eine Rettung durchzuführen, wichtiges Wissen zu erlangen oder das Böse zu besiegen.
    • Am Ende jedes Dungeons treffen die Spieler normalerweise auf eine Art "Boss" -Feinde, der stärker ist als herkömmliche Feinde.
  • Oberwelt - eine Weltkarte, die alle Städte und Verliese verbindet. Im Allgemeinen nur in Spielen verfügbar, in denen der Spieler "frei herumlaufen" kann - nach eigenem Willen reisen.

Hindernisse

In einigen Welten gibt es Hindernisse, die nur beseitigt werden können, wenn der Spieler eine bestimmte Fähigkeit erlangt, ein bestimmtes Level erreicht, einen bestimmten Feind besiegt, eine bestimmte Quest abschließt oder ein Rätsel löst.

Struktur des Geschichtenerzählens

RPG-Spiele mit kostenlosem Roaming verwenden häufig eine Stadt als Dungeon-Struktur, in der jede neue Stadt eine Herausforderung oder einen Unterdrücker hat, der besiegt werden muss, bevor Fortschritte erzielt werden können. Diese Spiele hemmen im Allgemeinen den Fortschritt, bis die aktuelle Stadt geräumt ist. Andere RPGs entscheiden sich für eine lineare Handlung[8], die der Spieler sieht, über die er jedoch keine Kontrolle hat, außer zu gewinnen oder zu verlieren. Diese Spiele verbieten dem Spieler im Allgemeinen, alte Orte erneut zu besuchen.

Eine Welt programmieren

Welten sind im Allgemeinen leicht mit Bildlauftechniken zu programmieren, aber der künstlerische Wert der Welt hängt von den Fähigkeiten des Programmierers ab. Welten werden im Allgemeinen in "Kacheln" mit unterschiedlichen Attributen wie Wasser, Gras, unpassierbar, giftig usw. unterteilt. Arrays werden von erfahrenen Programmierern verwendet, um anzugeben, welche Attribute zu welcher Kachel gehören, obwohl die Farberkennung verwendet werden kann. Viele RPG-Oberwelten sind aus der Vogelperspektive.

Schlacht

Die meisten RPGs konzentrieren sich auf den Kampf, durch den die spielbaren Charaktere an Stärke gewinnen oder der Spieler des Spiels seine eigenen Fähigkeiten verbessern kann. Der Kampf kann als Teil der Handlungsentwicklung eingeleitet werden oder zufällig stattfinden, während ein Dungeon oder die Überwelt durchquert wird.[9] Der Kampf kann in einem rundenbasierten System dargestellt oder direkt vom Spieler in einem Action-Battle-System gesteuert werden. Die Ausdauer des Spielers und des Feindes wird normalerweise durch eine Gesundheitsstatistik dargestellt, die verringert wird, wenn dieser Spieler oder Feind durch einen Angriff Schaden erleidet. Der Kampf wird beendet, wenn eine Seite keine verbleibenden Mitglieder hat, deren Gesundheit nicht auf Null reduziert wurde. Der Spieler erhält dann Gegenstände, Erfahrung oder Geld.

Rundenbasierter Kampf

In einem rundenbasierten System wechselt das Spiel im Allgemeinen zu einem "Kampfbildschirm". Rundenbasierte Systeme basieren normalerweise auf mehreren strategischen Befehlen wie den folgenden:

  • Angriff — Füge einem Feind Schaden zu.
  • Verteidigen — Verringert den von Feinden erlittenen Schaden.
  • Heilen — Wiederherstellung der Ausdauer eines Verbündeten.
  • Magie / Spezial — Verwenden Sie spezielle Techniken, die erhöhten Schaden verursachen, negative Effekte verursachen oder die Statistiken des Spielers verbessern.

Schlachten selbst weisen oft verschiedene ähnliche Elemente auf.

  • Negative Effekte — Dazu gehören Gift, das den zugefügten Charakteren Schaden zufügt, und Betäubung, die es einem Charakter verbietet, sich zu bewegen oder anzugreifen.
  • Elementarschaden — Einige RPGs definieren Elemente wie Wasser oder Feuer, sodass ein Wasserangriff einem feuerbasierten Gegner erhöhten Schaden zufügt.
  • Zufällige Effekte — Dies beinhaltet die Möglichkeit, einem Angriff auszuweichen oder erhöhten Schaden zu verursachen. Negative Effekte sind oft zufällig.

Spiele wie Dragon QuestWikipedia.jpg, PokémonWikipedia.jpg, Prodigy und EarthboundWikipedia.jpg bieten rundenbasierte Kämpfe.

Aktionsbasierter Kampf

Im aktionsbasierten Kampf findet der Kampf im Allgemeinen direkt auf dem Bildschirm statt, ohne zu einem speziellen "Kampfbildschirm" überzugehen. Aktionskampfsysteme ermöglichen es dem Spieler, sich frei zu bewegen und in Echtzeit zu kämpfen. Die Spielercharaktere werden im Allgemeinen über den Bildschirm geführt und können angreifen, sich selbst abschirmen und manchmal springen. Spiele wie Ys IIIWikipedia.jpg und Phantasy Star 0Wikipedia.jpg bieten aktionsbasierte Kämpfe.

Strategiebasierter Kampf

Strategie-Rollenspiele (auch als taktische Rollenspiele bekannt) werden normalerweise brettspielartig gespielt. Die Spieler wechseln sich ab, um verschiedene Charaktere oder Einheiten zu bewegen, anzugreifen und strategische Positionen einzunehmen, um entweder Feinde zu stoppen oder einen Charakter unter anderem zu unterstützen. Formationen müssen sorgfältig durchdacht werden, unter Berücksichtigung verschiedener Faktoren wie Statistiken. Die meisten SRPGs verwenden auch eine "Rock, Paper, Scissors" -Mechanik, die den Ablauf eines Angriffs stark beeinflusst, ähnlich wie der zuvor erwähnte "Elementarschaden". Die am häufigsten verwendete Variante dieser Mechanik wäre "Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Speer, Speer schlägt Schwert". Spiele wie Fire EmblemWikipedia.jpg und Advance WarsWikipedia.jpg bieten strategiebasierte Kämpfe.

Kampfsysteme programmieren

Dies ist definitiv der schwierigste Teil beim Programmieren eines Rollenspiels. Es ist am einfachsten, Verfahren zu verwenden, die statistische Werte annehmen und Schaden, Prozentsatz usw. berechnen. Statistische Daten werden im Allgemeinen in kampfsystemspezifische Listen geladen, die dann während des Kampfes geändert werden. In rundenbasierten Systemen werden verschiedene Aktionen im Allgemeinen durch die Verwendung von Broadcasts verbunden.[10] Es ist am effizientesten, Skripte so zu erstellen, dass jedes Skript gleich funktioniert, unabhängig davon, wer angreift, angegriffen wird usw. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist eine 'Sequenzvariable'. Nach dem Ende eines Zuges bewegt sich die Variable um eins weiter, sodass der nächste Charakter / Feind seinen Zug mit dem Operator 'gleich' ausführen kann. Dies ist nützlich, wenn Sie mehrere Feinde oder Spielercharaktere haben, um die Anzahl der in Sendungen verwendeten Skripte zu verringern. Wenn es genügend Zaubertechniken gibt, werden diese im Allgemeinen in Listen gespeichert und bei Bedarf abgerufen, um Daten wie Leistung, Element und Kosten abzurufen.

Statistiken

In einigen RPGs wie Dragon Quest, Final Fantasy und Pokémon werden die Charakterstärken anhand von Statistiken gemessen. Obwohl Statistiken normalerweise für rundenbasierte Kämpfe charakteristisch sind, können sie auch für aktionsbasierte Kämpfe verwendet werden.

  • Gesundheit / HP — repräsentiert die Menge an Schaden, die ertragen werden kann, bevor ein Charakter tot wird, in Ohnmacht fällt oder auf andere Weise kampffähig wird.
  • Angriff / Stärke — Gibt den Schaden an, den ein Charakter einem Feind zufügt.
  • Verteidigung / Widerstandsfähigkeit — Verringert den Schaden, den ein Charakter einem Feind zufügt.
  • Magie / Spezial / Weisheit — gibt an, wie stark die Zauber oder nicht-physischen Angriffe eines Charakters sein werden.
  • Magische Punkte / MP — In einigen Spielen erfordern starke magische Techniken die Ausgabe von magischen Punkten für ihre Verwendung. Magische Techniken können nicht angewendet werden, wenn die Kosten nicht gedeckt werden.
  • Geschwindigkeit / Beweglichkeit — Hiermit wird festgelegt, wie weit sich ein Charakter bewegen kann (in einem Action-Battle-System) oder wie schnell in jeder Runde die Aktion des Charakters stattfinden wird.
  • Glück / Ausweichen — Dies wird verwendet, um die Wahrscheinlichkeit zu berechnen, mit der ein Charakter einem feindlichen Angriff ausweicht oder einen kritischen Treffer landet (eine zufällig auftretende drastische Erhöhung des Schadens).
  • Erfahrungspunkte / EXP — Diese Punkte werden dem Spieler im Falle eines Sieges gutgeschrieben und erhöhen schließlich das Level des Spielers.

Stufe - Dieser Wert erhöht sich zusammen mit allen anderen Statistiken, falls ein Charakter genügend EXP erhält. Ein höheres Level bedeutet stärkere Charaktere. Im Allgemeinen beträgt das maximale Level 100, aber in einigen Spielen wie Yo-kai WatchWikipedia.jpg beträgt das maximale Level 99.

  • Chance auf kritische Treffer — Dieser Wert bestimmt die Chance, dass der Charakter einen kritischen Treffer liefert und dem Gegner mehr Schaden zufügt.

Programmierstatistiken

Im Allgemeinen werden die Daten jedes Zeichens in mehreren Listen gespeichert, so dass jede Liste dieselbe Statistik enthält (z. B. sind alle Angriffswerte in derselben Liste vorhanden). Auf die Daten wird dann zugegriffen, wenn dies erforderlich ist. Da sich die Statistiken während des Kampfes ändern können (mithilfe von Techniken), werden statistische Änderungen im Allgemeinen in separaten Listen gespeichert. Oft ist es notwendig, statistische Werte auf dem Bildschirm auszugeben. Dies kann mit einem Textstempelmechanismus oder einfach mit dem Block Zeige Variable erreicht werden.

Ausrüstung und Gegenstände

In Städten gekauft, durch Quests gewonnen, von Feinden fallen gelassen und als Beute oder Schatz gefunden, können diese zur Stärkung von Charakteren verwendet werden. Ausrüstung wird im Allgemeinen verwendet, um Statistiken wie Angriff und Verteidigung zu stärken, während andere Gegenstände als Ersatz für Magie- oder Heilungseffekte verwendet werden können. Gegner nehmen im Allgemeinen im Verlauf des Spiels an Stärke zu, so dass die Spieler ihre Ausrüstung weiter verbessern müssen.

Gemeinsame Ausrüstung

Übliche Ausrüstungsarten sind Waffen wie Waffen, Äxte, Schwerter, Speere und dergleichen, Rüstungen, Schilde, Handschuhe, Schuhe und Hosen.

Gemeinsame Gegenstände

Zu den gebräuchlichen Arten von Gegenständen gehören Medikamente, Gegenmittel gegen negative Auswirkungen, Gegenstände, die die Statistik unterstützen, und Gegenstände, die Schaden verursachen.

Programmiergeräte und Item-Systeme

Bei komplexeren Spielen mit mehreren Elementen werden Elementattribute (z. B. der Betrag zur Erhöhung der Statistik, der zu erhöhende Wert und die Anzahl der Verwendungen) in großen Listen gespeichert, auf die bei Bedarf von Prozeduren zugegriffen wird. Daten aus den Listen werden entweder direkt mit dem Element des Listenblocks gelesen oder in eine Variable geladen. Broadcasts werden häufig verwendet, um verschiedene Funktionen in ein eigenes Skript zu unterteilen, woraufhin jedes Skript die Kampfstatistik nach Bedarf bearbeitet. Elemente erfordern auch eine Form von Liste, unabhängig davon, ob der Listen-Viewer verwendet wird oder ein Textausgabesystem mit Skripten erstellt wird.

Beispiele

Ähnliche Genres wie RPGs

Action-RPGs

Diese verwenden Statistiken und Ausrüstung, haben jedoch in der Regel nicht genug Geschichte, um als Rollenspiel zu gelten. Die Spieler gehen im Allgemeinen direkt ins Spiel und folgen normalerweise keinem geraden Weg durch Geschichten oder Quests. Das Ziel ist normalerweise, zu plündern, bessere Ausrüstung und Gegenstände zu bekommen und sich schwierigeren Herausforderungen zu stellen. Die Monster HunterWikipedia.jpg-Serie ist ein Beispiel dafür.

Visuelle Romane

Diese weisen eine ähnliche Richtung wie Rollenspiele auf, da sie stark von der Entscheidungsfindung abhängen. Visuelle Romane können durch die verschiedenen Entscheidungen, die der Spieler trifft, mehrere Enden einer Geschichte haben. Abgesehen von ihren Entscheidungen bieten sie jedoch keine anderen Arten von Gameplay oder Kampf und ähneln eher interaktiven Geschichten.

Action-Abenteuerspiele

Das Gameplay ist Action-RPGs sehr ähnlich und bietet möglicherweise eine sehr ausführliche Handlung. Was dies jedoch auszeichnet, ist der übliche Mangel an Statistiken. Es gibt normalerweise keine Upgrades für Waffen und Ausrüstung, um die Statistik zu verbessern (oder zumindest eine sehr begrenzte Auswahl an Waffen), kein Level-Up-System und Kämpfe werden davon bestimmt, wie der Spieler in der Gegend angreift und manövriert. Statistiken haben in einem Kampf fast überhaupt kein Spiel (mit Ausnahme von Spielen mit mehreren Charakteren). Der Spieler kann jedoch verschiedene Züge ausführen. Beispiele sind die The Legend of ZeldaWikipedia.jpg-Spiele wie The Twilight PrincessWikipedia.jpg und die neueren Sonic the HedgehogWikipedia.jpg-Spiele wie Sonic GenerationsWikipedia.jpg und Shadow the HedgehogWikipedia.jpg.

Siehe auch

Verweise


Code zum Einbinden ins Forum:
[wiki=de:Roleplay-Projekte]Roleplay-Projekte[/wiki]
Kategorie:En-Link
  1. Rollenspiel (Spiel)Wikipedia.jpg
  2. https://scratcharchive.asun.co/forums/viewtopic.php?pid=1168956#p1168956
  3. https://scratch.mit.edu/projects/2282320
  4. https://scratch.mit.edu/projects/2647384
  5. https://scratch.mit.edu/projects/2755621
  6. https://scratch.mit.edu/projects/2417705
  7. https://scratch.mit.edu/projects/2743334
  8. https://scratch.mit.edu/projects/2965126
  9. https://www.actiontrip.com/features/combatsystemsinrpggames.phtml
  10. https://scratch.mit.edu/projects/2750956