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Zeichnen

Erforderliche Kompetenzen: Bewegen

Gewonne Kompetenzen: Zeichnen, Bedingungen

Ziel des Projekts “Zeichnen” ist das tiefere Verständnis des Koordiatensystems sowie der Drehwinkel. Außerdem werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Formen auf den Bildschirm gezeichnet werden können.

Vorbereitung

Das Projekt sollte mit einer Einführung und einem anschaulichen Beispiel an der Tafel begonnen werden. Dabei wird eine Schülerin oder ein Schüler zur Tafel gebeten, um ein Quadrat zu zeichnen.

Dabei darf die Person an der Tafel nur den Anweisungen seiner Mitschülerinnen und Mitschüler folgen. Aufgabe ist es, mittels der Befehle

  • Vorwärts
  • Drehe dich (wie weit?)

verschiedene Formen zu zeichnen. Für den Beginn eigenen sich Quadrate, Dreiecke, Sechsecke und später auch ein Kreis.

Ziel des Projekts ist es, dass die Schülerinnen und Schüler mit den verschiedenen Drehwinkeln vertraut gemacht werden. Mögliche Anweisungen könnten dann etwa so aussehen:

  • Quadrat: ``Vorwärts, Drehen (90 Grad), Vorwärts, Drehen (90 Grad), Vorwärts, Drehen (90 Grad), Vorwärts, Drehen (90 Grad)
  • Sechseck: Vorwärts, Drehen (60 Grad), Vorwärts, …
  • Kreis: ein Stück vorwärts, Drehen, ein Stück vorwärts, …

Diese Anweisungen können natürlich auch hier wie bei “Informatik mit Stift und Papier” durch entsprechende Wiederhole-Anweisungen stark abgekürzt werden.

Welche Formen genau eingeführt werden, bleibt generell dem Kursbetreuuer überlassen. Der Kreis ist als schwierigste Form anzusehen und kann auch optional als “Bonusaufgabe” beim nun folgenden Programmieren für besonders schnelle Schüler herangezogen werden.

Zum Projekt

Nach der Einführung sollten alle Schülerinnen und Schüler die Grundidee des Projekts erfasst haben. Ziel ist es nun, die zuvor an der Tafel gezeichneten Formen im Programm umzusetzen. Die Tafel mit dem entsprechenden Anschrieb kann dabei je nach Stärke der Gruppe verdeckt/zugeklappt werden oder aber auch offen bleiben und als Vorlage dienen.

Die Aufgabe am PC ist, mit der Programmierumgebung mindestens drei verschiedene Formen zu zeichnen.

Blöcke in der Gruppe “Zeichnen”

In der Kategorie “Zeichnen” sind in der Programmierung alle wichtigen Befehle zusammengefasst, die den sog. Malstift steuern. Dieser virtuelle Stift greift im Mittelpunkt der jeweiligen Figur an und kann abgesetzt und aufgenommen werden. Wenn der Stift abgesetzt ist, zieht die Figur bei ihren Bewegungen eine Linie hinter sich her. Diese Linie soll hier genutzt werden, um die Formen zu zeichnen.

Blöcke in den Gruppen "Steuerung" und "Bewegung"

Mit den Blöcken "gehe (10)er Schritt" und "drehe dich um (15) Grad" werden die Bewegungen realisiert. Zu beginn können mehrere dieser Blöcke aneinandergereiht werden. Wenn die Schüler schnell zurecht kommen, kann das Programm gekürzt werden, indem mehrere dieser Blöcke über die Steuerungsblöcke "wiederhole (10) mal" zusammengefasst werden.

Die Geschwindigkeit der Bewegung kann über die Variation von Wiederholungen und Schritten eingestellt werden.
Beispielsweise führen folgende Möglichkeiten zu der gleichen Strecke, bei der ersten Möglichkeit bewegt sich die Figur aber schneller:
  • wiederhole 10 Mal: gehe 10er Schritt
  • wiederhole 100 Mal: gehe 1er Schritt

Erweiterungen

  • Farben: eine Schülerin, welche drei oder mehr geometrische Figuren programmiert hat, könnte nun ein Hintergrundbild zeichnen, wo es drei oder mehr farbige Bereiche gibt. Der Charakter soll dann je nachdem auf welcher Farbe er sich geradet befindet, eine bestimmte geometrische Figur zeichnen. Hier könnte der Befehl "Wenn ich angeklickt werde" zum Einsatz kommen. Dies eignet sich zur Einführung von Bedingungen.


Quelle

Zeichnen auf IT4Kids