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Wettrennen

Erforderliche Kompetenzen: Bewegungen, Fühlen, Bedinungen

Erworbene Kompetenzen: Spieleprogrammierung, Variablen

Beschreibung

Dieses Projekt eignet sich sehr gut zum Einstieg in die Spieleentwicklung, denn es handelt sich um ein einfaches Spiel, das zwei Spieler gegeneinander auf einer Tastatur spielen können. Bei dem Projekt sollen zwei Spielfiguren vom linken zum rechten Bildrand ”um die Wette laufen”. Die Steuerung des Spiels gestaltet sich dabei einfach: Jeder Spieler muss möglichst schnell abwechselnd zwei ihm zugeordnete Tasten drücken. Bei jedem Tastendruck bewegt sich die Figur einen Schritt in Richtung Ziel am rechten Bildrand.

Durchführung

Phase 1: Planung

Während der Planungsphase sollten mit den Schülerinnen und Schülern die folgenden Schritte vollzogen werden:

  • Erläuterung des Projektes
  • Überlegungen und Ideensammlung für Hintergrund, Figuren, etc.
  • Überlegungen zur Programmierung und der nötigen Aufgaben:
    • Bewegung der Spieler/Steuerung
    • Erkennen des Zieldurchlaufs
  • Sammeln aller Ideen und Erstellung der TODO-Liste

Anschließend kann mit der Umsetzung des Projekts begonnen werden.

Phase 2: Vorbereitungen

Zunächst sollten die Figuren und der Hintergrund gezeichnet werden. Für die Figuren bieten sich einfache Striche an, die auf und ab bewegt werden können, die Gestaltung des Hintergrunds ist den Schülerinnen und Schülern überlassen.

Phase 3: Programmierung

Im Anschluss an die vorbereitenden Maßnahmen kann mit der Programmierung des Spiels begonnen werden. Als Vorschlag sei die folgende Reihenfolge genannt, in der Schritt für Schritt leicht validierbare Teile des Spiels entstehen:

  1. Steuerung der Figuren: Die Figuren sollen jeweils auf zwei Tasten mit einem 10er-Schritt reagieren. Allerdings sollen die Tasten abwechselnd betätigt werden müssen.
  2. Erkennung des Ziels: Ob eine Figur das Ziel erreicht hat, kann über die Bedingung realisiert werden, ob die Farben des Zielbanners berührt werden.
  3. Ende des Spiels: Sobald eine Figur das Ziel erreicht hat, soll das Spiel beendet werden. Dies ist einfach mit dem Block "Stoppe alles" zu realisieren.

Phase 4: Testen und vorstellen

In der letzten Phase, die auch zweimal durchgeführt werden kann, müssen alle (bei großen Gruppen: ausgewählte) Schülerinnen und Schüler ihr Projekt vorstellen. Hier bietet es sich an, wenn eine dritte Person das Programm bedienen muss und nicht die Programmiererin oder der Programmierer. Der restliche Kurs schaut bei der Vorstellung zu und gibt hinterher eine Rückmeldung. Für jedes Projekt kann so analysiert werden, was gut und was weniger gut funktioniert und noch verbessert werden muss. Wichtig vor allem bei jüngeren Klassenstufen: Die guten Teile des Programmes besonders hervorheben!

Es kann anschließend eine weitere Programmierphase angestoßen werden, bei der jedem die Chance gegeben wird, die vorhandenen Mängel noch zu beheben.

Erweiterungen

Das Spiel kann um einen Schiedsrichter erweitert werden, der einen Countdown herunterzählt und anschließend eine Nachricht verschickt, die die Bewegung der Figuren ermöglicht.


Quelle

Wettrennen auf IT4Kids