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Trampolin

Erforderliche Kompetenzen: Bewegung, Schleifen Gewonnene Kompetenzen: Tastendrücke, Kostüme

Beschreibung

In diesem Programm springt Scratch (die Katze) auf einem Trampolin und kann in der Luft Figuren wie Drehungen und Salti ausführen.

Durch Gedrückthalten der Leertaste springt Scratch höher. Auf die Tasten „a" und „s" reagiert Scratch mit Salti und auf die Taste „d" mit einer Drehung.

Durchführung

Phase 1: Planung

Während der Planungsphase soll mit den Schülern folgende Schritte vollzogen werden:

  • Testen des fertigen Programmes durch die Schüler
  • Erläuterung des Blocks "wird Taste * gedrückt"
  • Ideensammlung zu den Funktionen des Programms: Drehung und Salto der Katze; auch weitere Funktionen möglich !

Phase 2: Vorbereitungen

Auswählen des Hintergrundes.

Phase 3: Programmierung

  1. Aktionen der Figur wie z.B. Salti
  2. Ggf. erstellen weiterer Kostüme für Kunststücke

Detaillierte Programmbeschreibung

Zunächst wird die Physik des Spiels (das Fallen und Abprallen am Trampolin) programmiert und in den unteren Teil des Skripts verschoben, und soll vom Schüler ignoriert werden. Dies ist in der Vorlage enthalten.

Zum Programmieren der Physik ist die Variable Geschwindigkeit nötig. Um ihren Wert wird die y-Position von Scratch kontinuierlich geändert. Ist Geschwindigkeit größer Null so steigt Scratch nach oben, ist die Geschwindigkeit kleiner als Null, so fällt Scratch. Wenn nun die Geschwindigkeit ebenfalls kontinuierlich verringert wird, so entsteht der Eindruch eines freien Falles. Dazu wird die Variable Geschwindigkeit, bei jedem Durchlauf der Hauptschleife im Block "Bewege dich" verringert und die y Position von Scratch um den Wert der Geschwindigkeit verändert.

Zusätzlich wird in der Hauptschleife abgefragt, ob das Trampolin berrührt wird. Ist dies der Fall so muss die Geschwindigkeit ihr Vorzeichen ändern, was mit der Addition der Geschwindigkeit um minus zweimal der Geschwindigkeit geschieht.

(Geschwindigkeit = Geschwindigkeit -2*Geschwindigkeit)

Wird zum Zeitpunkt der Berührung des Trampolins auch die Leertaste gedrückt, so wird mithilfe des Blocks "Springe hoch um 5" die nun positive Geschwindigkeit um fünf erhöht.

Außerdem wird bei jeder Berührung des Trampolins der Geschwindigkeitsbetrag um eins verringert, sodass Scratch irgendwann nicht mehr springt, was den Eindruck von Luftreibung hervorruft. An der Stelle kann man die Schüler auch fragen, was Luftreibung bedeutet.

Phase 4: Testen und vorstellen

In der letzten Phase, die auch zweimal durchgeführt werden kann, müssen alle (bei großen Gruppen: ausgewählte) Schülerinnen und Schüler ihr Projekt vorstellen. Hier bietet es sich an, wenn eine dritte Person das Programm bedienen muss und nicht die Programmiererin oder der Programmierer. Der restliche Kurs schaut bei der Vorstellung zu und gibt hinterher eine Rückmeldung. Für jedes Projekt kann so analysiert werden, was gut und was weniger gut funktioniert und noch verbessert werden muss. Wichtig vor allem bei jüngeren Klassenstufen: Die guten Teile des Programmes besonders hervorheben!

Erweiterungen

  • Mehrspielermodus: Eine schnelle Schülerin könnte noch eine zweite Figur ins Spiel einbauen, welche mit anderen Tasten gesteuert werden kann. Dann können zwei Spielerinnen in demselben Spiel sich darum konkurrieren, wer die besseren Tricks ausführen kann.


Quelle

Trampolin auf IT4Kids