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Pong

Erforderliche Kompetenzen: BEWEGUNGEN, FÜHLEN, BEDINGUNGEN, VARIABLEN

Erworbene Kompetenzen:

Beschreibung

Dieses Projekt gehört zu den eher fortgeschrittenen Projekten. Wie auch beim Projekt Pacman geht es um ein komplettes Spiel.

Durchführung

Phase 1: Planung

Während der Planungsphase sollten mit den Schülerinnen und Schülern die folgenden Schritte vollzuogen werden:

  • Überlegungen und Ideensammlung für Hintergrund, Figuren, etc.
  • Überlegungen zur Programmierung und der nötigen Aufgaben:
    • Bewegungen der Schläger (hoch und herunter)
    • Bewegung des Balls (bei jüngeren Schülern kann diese später vorgegeben werden, einige Überlegungen sollten in der Planungsphase aber dennoch angestellt werden)
    • Zählen der Punktzahl
    • Verhalten des Balls an Rändern und am Schläger
  • Sammeln aller Ideen und Erstellung der TODO Liste

Anschließend kann mit der Umsetzung des Projekts begonnen werden.

Phase 2: Vorbereitungen

Zunächst sollten die Figuren und der Hintergrund gezeichnet werden. Für die Figuren bieten sich einfache Striche an, die auf und ab bewegt werden können, die Gestaltung des Hintergrunds ist den Schülerinnen und Schülern überlassen.

Phase 3: Programmierung

Im Anschluss an die vorbereitetenden Maßnahmen kann mit der Programmierung des Spiels begonnen werden. Als Vorschlag sei die folgende Reihenfolge genannt, in der Schritt für Schritt leicht validierbare Teile des Spiels entstehen:

  1. Steuerung der Figuren: Beide Spielfiguren müssen durch entsprechende Tasten auf der Tastatur nach oben bzw. unten bewegt werden können. Da das Spiel mit zwei Spielern gespielt werden soll, bieten sich die Tasten Q und A für Spieler 1 und Pfeil hoch/Pfeil herunter für Spieler 2 an.
  2. Bewegung des Balls: Die Bewegung des Balls erfodert deutlich mehr Aufwand. Je nach Kenntnisstand der Schüler sollte diese vorgegeben werden. Bei sehr engagierten und älteren Schülerinnen und Schülern können auch größere Teile hiervon selbst entwickelt werden, dies wird aber im Vorfeld eine intensivere Besprechung erfordern. Generell soll der Ball realistisch von den Wänden abprallen können. Am einfachsten zerlegt man hierzu die Bewegung des Balls in eine Bewegung in Richtung der horizontalen x-Achse und der vertikalen y-Achse. Beim Abprallen an der oberen und unteren Wand wird das Vorzeichen in y-Richtung umgekehrt, bei Zusammenprall mit einem Schläger wird das Vorzeichen in x-Richtung umgekehrt.
  3. Zählen der Punkte: Einen Punkt erhält der Spieler dann, wenn der Ball am gegenerischen Schläger vorbei an die hintere Wand anstößt. Den einfachsten Punktezähler erhält man, wenn man einen farbigen Strich ans Ende des Spielfeldes setzt und den Ball auf einen Zusammenstoß mit ebendiesem überprüft. Wird ein solcher Zusammenstoß detektiert, so erhält der entsprechende Spieler einen Punkt und der Ball wird wieder zurück an die Startposition gesetzt.

Phase 4: Testen und vorstellen

In der letzten Phase, die auch zweimal durchgeführt werden kann, müssen alle (bei großen Gruppen: ausgewählte) Schülerinnen und Schüler ihr Projekt vorstellen. Hier bietet es sich an, wenn eine dritte Person das Programm bedienen muss und nicht die Programmiererin oder der Programmierer. Der restliche Kurs schaut bei der Vorstellung zu und gibt hinterher eine Rückmeldung. Für jedes Projekt kann so analysiert werden, was gut und was weniger gut funktioniert und noch verbessert werden muss. Wichtig vor allem bei jüngeren Klassenstufen: Die guten Teile des Programmes besonders hervorheben!

Es kann anschließend eine weitere Programmierphase angestoßen werden, bei der jedem die Chance gegeben wird, die vorhandenen Mängel noch zu beheben.

Erweiterungen

  • Erschwerte Bedingungen: Mit jedem Punkt Differenz erhöht sich die Schwierigkeit für den führenden Spieler. Dies könnte z. B. passieren, indem seine Schlagfläche verkleinert oder die Bewegungsgeschwindigkeit des Schlägers verringert wird.


Quelle

Pong auf IT4Kids