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Klänge

Erforderliche Kompetenzen: Gewonnene Kompetenzen: KLÄNGE

Beschreibung

Ziel dieses Projekts ist die Einführung in die Kategorie “Klänge”. Ziel ist es, eine Bühne aus Figur und einigen Musikinstrumenten aufzubauen. Passend zu einer Hintergrundmusik kann die Figur durch Tastendrücke, Klicks auf den Bildschirm etc. dazu veranlasst, die verschiedenen Musikinstrumente zu spielen. Das Projekt kann sehr gut ausgebaut werden und eignet sich vor allem für kreativ veranlagte Schülerinnen und Schüler, da das Maß an Gestaltungsmöglichkeiten sehr groß ist.

Unbedingt erforderlich zur Durchführung des Projekts ist es, dass PCs mit Lautsprechern oder Kopfhörern vorhanden sind. Der Projektumfang beträgt etwa eine Doppelstunde an der Grundschule.

Durchführung

Phase 1: Planung

Zum Beginn sollte das fertige Projekt gezeigt und vorgestellt werden. Unter Umständen kann es Sinn machen, auch einzelne Schülerinnen und Schüler die fertige Lösung am Lehrerrechner ausprobieren zu lassen. Anschließend sollten die wichtigsten Befehle erwähnt werden. Dazu gehören

  • Wie gelange ich zur Auswahl der Klänge? Die geschieht durch die Auswahl einer Figur und Wahl der Registerkarte “Klänge”. Anschließend können zur aktuellen Figur neue Klänge hinzugefügt werden.
  • Wie spiele ich im Programm einen Klang ab? Das Abspielen erfolgt mit dem Block “spiele Klang (ganz)” in der Kategorie “Klang” der vorher ausgewählten Figur.

Sofern es zuvor noch nicht angesprochen wurde, sollten die Schülerinnen und Schüler zuvor zusätzlich noch damit vertraut gemacht werden, wie auf Tastendrücke oder Mausaktionen hin mit Blöcken der Kategorie Ereignisse auf Nutzereingaben reagiert werden kann.

Phase 2: Vorbereitung

. Die Schülerinnen und Schüler sollten nun ausreichend Zeit zur Verfügung gestellt bekommen, um sich einen Hintergrund sowie Figuren und Instrumente auszusuchen bzw. selbst zu malen. Diese Phase darf ruhig mehr Zeit in Anspruch nehmen. Es ist darauf zu achten, dass viele individuelle Fragen zum Zeichnen, Einbinden von Figuren und vor allem auch dem Einbinden von Klängen aufkommen werden.

Zum Ende dieser Phase sollte jeder Teilnehmer über ein Bühnenbild mit einer oder mehreren Figuren verfügen. Darüber hinaus sollten in der “Hauptfigur” ein langer Ton für das Abspielen im Hintergrund und einige kurze Töne (z. B. Schlagzeug) ausgewählt sein.

Phase 3: Programmierung

Die Programmierung kann bei diesem Projekt beliebig komplex werden. Die Reihenfolge der verschiedenen Funktionen kann dabei sehr stark von der Lernmotivation und den Interessen der Schülerinnen und Schülern abhängen. Generell empfiehlt es sich, bei Anmerkungen folgenden Ablauf im Hinterkopf zu haben:

  • Abspielen eines Klanges im Hintergrund
  • Abspielen weiterer Klänge basierend auf Interaktion (Klicken auf Figur, Drücken von Tasten, Berühren anderer Figuren, …)
  • Einbau von Animationen, z. B. Tanzbewegungen

Es sollte bei diesem Projekt stark auf die individuellen Ideen der Schüler geachtet werden.

Phase 4: Testen und vorstellen

Am Ende sollten einige Minuten für die Vorstellung des Projekts eingeplant werden. Nach Möglichkeit sollte jeder sein Projekt kurz selbst präsentieren (und steuern) dürfen, sofern der Lehrerrechner entsprechend mit Lautsprechern ausgestattet ist.

Erweiterungen

Für das Projekt ist eine ganze Reihe von Erweiterungen denkbar. So kann die Bühne etwa mit Vorhängen versehen werden, die sich zu Beginn öffnen und am Ende der Vorstellung wieder geschlossen werden. Dies kann beispielsweise durch zwei “Figuren” geschehen, die sich auf Befehl vor den Hintergrund und die anderen Figuren schieben.


Quelle

Klänge auf IT4Kids