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Katze fängt Maus

Erforderliche Kompetenzen: Steuerung, Bedingungen, Schleifen, Bewegung

Gewonnene Kompetenzen: Kostüme, Nachrichten

Beschreibung

In diesem Spiel steuert der Spieler eine Katze, die eine davonlaufende Maus jagt und frisst, falls sie diese fängt.

Durchführung

Phase 1: Planung

Zu Beginn soll das Programm an der Vorlage erläutert und durch die Schüler getestet werden. Dabei kann auf folgende Programmbestandteile aufmerksam gemacht werden:

-Die Steuerung der Katze durch den Spieler
-Die sich bewegenden Beine der Katze
-Die automatische Flucht der Maus
-Das Erscheinen und Verschwinden der Maus

Phase 2: Vorbereitungen

Nun soll die neuen Kompetenzen erläutert und getestet werden. Dazu können kleine Beispielprogramme oder kleine Programmieraufgaben verwendet werden.

Als Vorlage für dieses Projekt wird ein Template verwendet, der bereits den Block “Lauf weg” der Maus und das Schrumpfen der Figuren im oberen Spielfeldbereich enthält. (Lässt sich aus Vorlagen entnehmen)

Phase 3: Programmierung

Die Bewegung der Katze programmieren: Zunächst soll die Katze programmiert werden. Durch Drücken der Pfeiltaste nach oben, soll die Katze einen Schritt gehen und ihr Kostüm wechseln. Durch Drücken der Pfeiltasten links und rechts, soll sich die Katze drehen. Am einfachsten ist dies durch eine “wiederhole bis”-Schleife zu realisieren. Als Bedingung wird die Berührung mit der Maus eingesetzt.

Interaktion zwischen Katze und Maus programmieren: Beim Starten des Programmes soll die Katze ihren Hunger auf Mäuse bekunden und anschließend die Nachricht “Lauf weg” an alle versenden, um der Maus den Beginn der Jagd mitzuteilen.

Die Maus soll nun bei Erhalten der Nachricht sichtbar werden (“zeige dich”-Block) und den bereits definierten Block “Lauf weg” ausführen.

Außerdem soll nach dem Kontakt mit der Maus, der ebenfalls detektiert werden muss, (z.Bsp. durch die “wiederhole bis”-Schleife) die Nachricht “Ich hab dich gefressen!” versendet werden.

Die Maus wiederum soll auf diese Nachricht mit reagieren, indem sie sich versteckt (“versteck dich”-Block) und alle Skripte dieser Figur stoppt.

Phase 4: Testen und vorstellen

In der letzten Phase, die auch zweimal durchgeführt werden kann, können alle (bei großen Gruppen: ausgewählte) Schülerinnen und Schüler ihr Projekt vorstellen. Hier bietet es sich an, wenn eine dritte Person das Programm bedienen muss und nicht die Programmiererin oder der Programmierer selbst. Der restliche Kurs schaut bei der Vorstellung zu und gibt hinterher eine Rückmeldung. Für jedes Projekt kann so analysiert werden, was gut und was weniger gut funktioniert und noch verbessert werden muss. Wichtig vor allem bei jüngeren Klassenstufen: Die guten Teile des Programmes besonders hervorheben! Es kann anschließend eine weitere Programmierphase angestoßen werden, bei der jedem die Chance gegeben wird, die vorhandenen Mängel noch zu beheben.

Erweiterungen

Das Spiel kann durch eine Zeitmessung erweitert werden, indem durch Verwendung der Stoppuhr die Zeit gemessen wird, die die Katze braucht, um die Maus zu fangen.


Quelle

Katze fängt Maus auf IT4Kids