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Finde das Tier

Erforderliche Kompetenzen: Steuerung(Bedingungen, Wiederholungen); Bewegung(Gehe zu); Variablen; Klänge; Nachrichten

Gewonnene Kompetenzen: Ergeignis: Wenn ich angeklickt werde; Zufallszahlen

Beschreibung

Finde das Tier ist ein Reaktionsspiel, bei dem der Spieler innerhalb einer bestimmten Zeit eine bestimmte, durch Zufall ausgewählte Figur anklicken muss, um einen Punkt zu erlangen und einen Punkt verliert, wenn er die falsche Figur anklickt. Zusätzlich bewegen sich die Figuren zufällig im Spielfeld, um das Spiel zu erschweren.

Durchführung

Phase 1: Planung

Zunächst soll das Projekt den AG-Teilnehmern vorgestellt und erläutert werden. Anschließend werden unbekannte Blöcke wie das Ereignis “Wenn ich angeklickt werde” und die Zufallszahlen erklärt. Dies kann mithilfe von kleinen Beispielprogrammen geschehen. Insbesondere soll gezeigt werden, wie sich die Figuren im Raum zufällig bewegen können mithilfe von “gehe zu:” und Zufallszahlen.

Phase 2: Vorbereitung

Zunächst müssen die benötigten Figuren hinzugefügt werden. Die Auswahl der Figuren ist beliebig.

Phase 3: Programmierung

Den Schiedsrichter programmieren: Zuallererst soll der Schiedsrichter (in der Vorlage die Katze) also die Figur, die das zu fangende Tier bestimmt, programmiert werden. Dazu soll zunächst die Variable “Gesuchtes Tier” angelegt werden.

Das Skript des Schiedsrichters soll nun aus einer “Endlosschleife” (wiederhole fortlaufend) bestehen, in der in jedem Durchgang die Variable “Gesuchtes Tier” auf einen zufälligen Wert zwischen eins und drei gesetzt wird.

Anschließend soll nun der Schiedsrichter dem Spieler noch mitteilen welches Tier gesucht wird. Dies kann mit einer “falls … dann” Bedingung realisiert werden. (Wichtig: Hier ist der Block “sage xxx für 1 Sekunde” nötig, damit die Schleife nicht zu schnell läuft.)

Schiedsrichter mit Spielfiguren verbinden: Nun sollen drei Spielfiguren erstellt werden, die die zu fangenden Tiere darstellen. Bei jedem Durchlauf der Schleife des Schiedsrichters, sollen die Tieren eine zufällige Position im Raum einnehmen. Dazu soll der Schiedsrichter eine Nachricht (z.Bsp. “Position”) an alle Tiere aussenden, bei deren Empfang eine zufällige x-und y-Position eingenommen wird. (Am besten geschieht der Positionswechsel vor dem Setzen der Variable “Gesuchtes Tier”.)

Den Punktestand programmieren: Als nächstes muss die Variable “Punkte” angelegt werden. Sie soll zu beginn jedes Spiels auf null gesetzt werden. Die Änderung des Punktestandes erfolgt im Skript der Spielfiguren, nicht des Schiedsrichters. Hier wird nun das neue Ereignis “Wenn ich angeklickt werde” verwendet, um den Klick auf dieses Tier zu registrieren. Schließlich soll überprüft werden, ob das richtige Tier angeklickt worden ist. Ist dies der Fall so soll der Punktestand um eins erhöht werden, wenn nicht, soll er um eins verringert werden.

Das Spielende programmieren: Zu guter Letzt soll nun einprogrammiert werden, dass das Spiel endet sobald eine bestimmte Punktzahl erreicht worden ist. Dies geschieht innerhalb der “wiederhole fortlaufend”-Anweisung des Schiedsrichters, wo die Variable “Punkte” abgefragt wird. Falls das Spiel beendet werden soll, teilt der Schiedsrichter dem Spieler mit, dass er gewonnen hat und stoppt alle Skripte.

Phase 4: Testen und vorstellen

In der letzten Phase, die auch zweimal durchgeführt werden kann, können alle (bei großen Gruppen: ausgewählte) Schülerinnen und Schüler ihr Projekt vorstellen. Hier bietet es sich an, wenn eine dritte Person das Programm bedienen muss und nicht die Programmiererin oder der Programmierer. Der restliche Kurs schaut bei der Vorstellung zu und gibt hinterher eine Rückmeldung. Für jedes Projekt kann so analysiert werden, was gut und was weniger gut funktioniert und noch verbessert werden muss. Wichtig vor allem bei jüngeren Klassenstufen: Die guten Teile des Programmes besonders hervorheben! Es kann anschließend eine weitere Programmierphase angestoßen werden, bei der jedem die Chance gegeben wird, die vorhandenen Mängel noch zu beheben.

Erweiterungen

Quelle

Finde das Tier! auf IT4Kids