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Fang mich!

Erforderliche Kompetenzen: Bewegungen, Steuerung, Fühlen, Senden und Empfangen

Gewonnene Kompetenzen: Stoppuhr, Variablen

Beschreibung

Die Katze und der Käfer jagen einander. Dabei tauschen sie die Rollen, sobald der Jäger sein Ziel gefangen hat, oder 30 Sekunden abgelaufen sind. Dabei soll der Käfer computergesteuert, aber die Katze spielergesteuert sein. Es gibt höchstens fünf Punkte zu erreichen.

Durchführung

Phase 1: Planung

In der Planungsphase werden mit den Schülern die folgenden Dinge besprochen:

  • Wie programmiert man den Käfer so, dass er die Katze fängt?
  • Wie programmiert man den Spielablauf, d.h. dass sich Katze und Käfer abwechselnd fangen?

Phase 2: Vorbereitungen

Die Schüler laden sich zwei beliebige Figuren aus der Scratchbibliothek herunter oder zeichnen eigene Figuren. Das Gleiche gilt für den Hintergrund.

Phase 3: Programmierung

Die benötigten Schritte der Programmierung umfassen:

  • Steuerung der Maus per Tastatur
  • Automatische Steuerung des Käfers, sodass er die Katze jagt
  • Erkennen, dass die Katze den Käfer bzw. der Käfer die Katze gefangen hat
  • Rollentausch implementieren, d.h. das der bisherige Jäger nun der Gejagte ist
  • gegebenenfalls: Stoppuhr und Punktezählung

Phase 4: Testen und vorstellen

In der Vorstellungsphase kann ein beliebiger Schüler sein Spiel vorstellen, falls er es möchte. Dabei kann man explizit auf die einzelnen Teilprobleme hinweisen, welche der Schüler gelöst hat. Aber man kann die anderen auch fragen, was er verbessern könnte, wenn er an diesem Projekt nächste Stunde noch arbeiten will.

Detaillierte Programmbeschreibung

Die Bewegung ist die fortlaufend wiederholte Ausführung von "falls dann"-Blöcken realisiert, die einen Tastendruck detektieren. Grundsätzlich hat die Figur “Spieler”, d.i. die Katze, zwei Blöcke für die zwei Fälle “when I receive CompiFolgtSpieler” sowie “when I receive SpielerFolgtCompi”, welche sehr ähnlich ablaufen, deshalb nur die Erklärung für den Ersteren: Die Katze gleitet zur Anfangsposition (links unten) und solange sie den Käfer noch nicht berührt hat, führt sie die Bewegungen aus, welche mit der Tastatur an sie weitergeleitet werden. Dabei wird die Zeit aktualisiert und falls die Zeit abläuft, hat die Katze gewonnen (weil sie die Weglaufende war) und kriegt deshalb einen Punkt. Dann wird die Nachricht “SpielerFolgtCompi” gesendet, damit die Figuren die Rollen tauschen und das aktuelle Skript wird gestoppt, damit die Katze den Code fürs Fangen (anstatt fürs Weglaufen) ausführen kann. Falls die Zeit aber nicht abläuft und die Schleife verlassen wird, also die Katze gefangen wurde, wird ein Punkt abgezogen und die Nachricht “SpielerFolgtCompi”, d.i. die Abwechslung, wird gesendet. Wenn allerdings die Katze bereits -5 Punkte hat, erscheint ein “Verloren!” und das Spiel wird mit “stop all” komplett terminiert.

Die Figur “Compi” (der Käfer) macht grundsätzlich das Gleiche mit zwei Ausnahmen: Der Käfer hat eine Methode “Fange Spieler!”, welche nur die eigene Ausrichtung in Richtung Katze setzt und darauf losmarschiert. Die zweite Ausnahme ist die Methode “Zufällig weglaufen”: Alle 250 Millisekunden wird hier die Richtung des Käfers um verändert.


Quelle

Fang mich! auf IT4Kids