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Buchstaben

Erforderliche Kompetenzen: Scratch-Umgebung kennen

Gewonnene Kompetenzen:

Figuren auswählen/bearbeiten, Ereignisse, Bewegung (gehe zu, drehe dich), Steuerung {Wiederholungen (wiederhole)}

Beschreibung

Es soll ein Programm erstellt werden, in dem beliebige Figuren (beisielsweise Buchstaben) wackelnd, drehend, größer oder kleiner werdend, … zu einer sinnvollen Endposition (einem Wort) gleiten.

Durchführung

In der Planungsphase werden mit den Schülern die folgenden Punkte besprochen:

Phase 1: Planung

  • Welche Möglichkeiten stehen mit bei den Figuren zur Verfügung? Wie wähle ich diese aus?
  • Wie programmiere ich eine spezielle Figur und nicht versehentlich eine andere?
  • Was sind Koordinaten und Winkel? Wie kann ich diese ablesen?

Phase 2: Vorbereitungen

In der Vorbereitungsphase suchen sich die Schüler die Figuren aus. Diese können sie auch noch beliebig bearbeiten und ihrer Kreativität freien Lauf lassen, indem sie z.B. auch weitere Figuren selber malen.

Phase 3: Programmierung

Die nötigen Schritte sind:

  • Beim Start Figuren zum Chaospunkt Position springen lassen.
  • Figuren drehend, … zum geordneten Position bewegen.

Phase 4: Testen und vorstellen

In der Vorstellungsphase können die Schüler ihre eigenständig programmierten Spiele vorstellen, um den anderen Ihre Kreativität zu zeigen und den anderen dadurch weitere Anregungen für die nächste Stunde zu geben.

Erweiterungen

Als Erweiterung zu Buchstaben haben die Schüler die Möglichkeit, das Projekt mit Musik zu hinterlegen, oder die Figuren mit kleinen Änderungen mehrmals einzufügen, um diese dann geschickt wechselnd eine Bewegung simulieren zu lassen, oder einfach nur die Farbe zu ändern.

Quelle

Buchstaben auf IT4Kids