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Aquarium

Erforderliche Kompetenzen: Bewegungen, Fühlen

Erworbene Kompetenzen: Programmieren mehrerer Figuren, Operatoren

Beschreibung

Dieses Projekt eignet sich sehr gut zum Einstieg in die Spieleentwicklung. Ziel des Spiels ist es, eine steuerbare Figur an anderen computergesteuerten Figuren vorbeizubewegen, ohne diese zu berühren.

In dem Aquariums befinden sich mehrere Fische, die es fortlaufend durchqueren. Gleichzeitig befindet sich eine vom Spieler steuerbare Figur in dem Aquarium, die zum oberen Rand des Spielfeldes bewegt werden soll, ohne einen Fisch zu berühren. Wird ein Fisch berührt, so sinkt die Figur zurück auf die Startposition.

Durchführung

Phase 1: Planung

Während der Planungsphase sollten mit den Schülerinnen und Schülern die folgenden Schritte vollzogen werden:

  • Erläuterung des Projektes
  • Überlegungen und Ideensammlung für Hintergrund, Figuren, etc.
  • Überlegungen zur Programmierung und der nötigen Aufgaben:
    • Bewegung der Fische
    • Bewegung der Spielfigur/Steuerung
    • Erkennen der Kollision zwischen Fisch und Figur
  • Sammeln aller Ideen und Erstellung der TODO Liste

Anschließend kann mit der Umsetzung des Projekts begonnen werden.

Phase 2: Vorbereitungen

Zunächst sollte der Hintergrund gezeichnet werden. Für die Figuren bieten sich diverse Fische, sowie Taucher, Seesterne oder Oktopusse aus der Scratch-Bibliothek an. Die Gestaltung des Hintergrunds ist den Schülerinnen und Schülern überlassen.

Phase 3: Programmierung

Im Anschluss an die vorbereitenden Maßnahmen kann mit der Programmierung des Spiels begonnen werden. Als Vorschlag sei die folgende Reihenfolge genannt, in der Schritt für Schritt leicht validierbare Teile des Spiels entstehen:

  1. Bewegung der Fische: Die Fische folgen einem linearen Bewegungspfad, der sie beim anstoßen an den Rand wieder am anderen erscheinen lässt. Wichtig ist eine fortlaufende Schleife.
  2. Steuerung der Spielfigur: Die Figur lässt sich am besten über die Pfeiltasten steuern, wobei jede einer simplen Bewegung in die entsprechende Richtung zugeordnet wird. Hierbei lassen sich die Unterschiede zwischen den “gehe” und “ändere x/y” Befehlen erklären.
  3. Kollision Es muss ein Erkennen verschiedener Figuren erfolgen können. Hierzu bietet sich die Einführung des “oder” Operators an. Nach der Kollision gleitet die Spielfigur zurück an ihren Startpunkt. Hierbei ist ein Kostümwechsel möglich.

Phase 4: Testen und vorstellen

In der letzten Phase, die auch zweimal durchgeführt werden kann, müssen alle (bei großen Gruppen: ausgewählte) Schülerinnen und Schüler ihr Projekt vorstellen. Hier bietet es sich an, wenn eine dritte Person das Programm bedienen muss und nicht die Programmiererin oder der Programmierer. Der restliche Kurs schaut bei der Vorstellung zu und gibt hinterher eine Rückmeldung. Für jedes Projekt kann so analysiert werden, was gut und was weniger gut funktioniert und noch verbessert werden muss. Wichtig vor allem bei jüngeren Klassenstufen: Die guten Teile des Programmes besonders hervorheben!

Es kann anschließend eine weitere Programmierphase angestoßen werden, bei der jedem die Chance gegeben wird, die vorhandenen Mängel noch zu beheben.

Erweiterungen

Mögliche Erweiterungen sind z.B.:

  • Einführung eines Ziels an der Wasseroberfläche
  • Hinzufügen von statischen Hindernissen
  • Kostümwechsel der Fische bei Kollision (erfordert Firgurenkommunikation)


Quelle

Aquarium auf IT4Kids