Aus Das deutschsprachige Scratch-Wiki
Beim Prozess der Erstellung von interaktiven Geschichten, Spielen und Animationen mit Scratch können Kinder und Jugendliche wichtige logische Fähigkeiten und Programmiermethoden erlernen. Scratch unterstützt dabei viele Elemente und Fähigkeiten.
Problemlösungs- und Projekt-Kompetenz
- logisches Denken
- Probleme erkennen und beseitigen
- Ideen von der ersten Konzeption bis zum abgeschlossenen Projekt umsetzen
- nachhaltige Konzentration und Ausdauer
Fundamentale Elemente zur Programmierung
- Computerprogramme sagen dem Computer genau das, was zu tun ist - Schritt-für-Schritt
- Computerprogramme zu schreiben, benötigt kein spezielles Know-how, nur klares und sorgfältiges Denken
Spezifische Programmierelemente
Element | Erklärung | Beispiel |
---|---|---|
Befehlsfolgen (Stapel) | Um ein Programm in Scratch zu erstellen, muss man systematisch über die Reihenfolge der Schritte nachdenken. | ![]() |
Iteration (Schleifen) | Wiederholen und fortlaufend können für Iterationen verwendet werden (Wiederholung einer Folge von Anweisungen) | ![]() |
Bedingte Anweisungen | Falls und sonst überprüfen eine Bedingung. | ![]() |
Variablen | Der Variablen-Block ermöglicht es, Variablen zu erstellen und sie im Programm zu verwenden. Die Variablen können Zahlen oder Zeichenfolgen sein. Scratch unterstützt sowohl globale als auch objektbezogene Variablen. | ![]() |
Listen (Felder) | Der Listen-Block ermöglicht die Speicherung und den Zugriff auf eine Liste von Zahlen und Zeichenfolgen. Diese Art der Datenstruktur kann ein "dynamisches Feld" sein. | ![]() |
Ereignisbehandlung | Wenn Taste gedrückt und wenn Objekt angeklickt sind Beispiele für die Ereignisbehandlung - die Reaktion auf Ereignisse, die vom Benutzer oder einem anderen Teil des Programms ausgelöst werden. | ![]() |
Ausführungsfolge-Thread (parallele Ausführung) | Der Start von zwei Programmskripten erzeugt zwei unabhängige Ausführungsfolgen oder Threads, die parallel ausgeführt werden. | ![]() |
Koordination und Synchronisierung | Sende und wenn ich empfange können die Aktionen mehrerer Objekte koordinieren. Sende und warte ermöglicht die Synchronisation. | ![]() ![]() |
Tastatureingabe | Frage und warte, fordert den Anwender zur Eingabe auf. Antwort speichert die Tastatureingaben. | ![]() |
Zufallszahlen | Zufallszahl wählt Zufallszahlen innerhalb eines bestimmten Bereichs. | ![]() |
Boole'sche Logik | und, oder, nicht sind Beispiele für Boole'sche Logik. | ![]() |
Dynamische Interaktion | Maus x-Position, Maus y-Position und Lärmpegel können als dynamische Eingaben für Echtzeit-Interaktion genutzt werden | ![]() |
Entwurf von Benutzeroberflächen | Man kann interaktive Benutzerschnittstellen in Scratch zum Beispiel mit anklickbaren Objekten als Schaltflächen erstellen. | ![]() |
Programmierelemente, die noch nicht in Scratch umgesetzt sind
- Ausnahmebehandlung
- Rückgabewerte
- Klassendefinition von Objekten
- Dateiein- und ausgabe
- Vererbung
Diese Elemente sind für eine spätere Version von Scratch vorgesehen oder werden bereits in Scratch-Modifikationen wie z.B. BYOB unterstützt.
Quelle
- Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab
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