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Die Form eines Wahrheits Blocks

In Scratch gibt es viele verschiedene Wahrheitsblöcke. Eine Variable kann eine beliebige Zahl oder eine beliebige Buchstabenkombination enthalten, für die Wahrheitsblöcke gibt es nur 2 Möglichkeiten: Wahr oder falsch. Dies entspricht beim "richtigen" Programmieren dem Datentyp Boolean, der nur true oder false kennt.

Wahrheitsblöcke.png

Liste

In Scratch 3.0 gibt es insgesamt 13 verschiedene Wahrheitsblöcke.

Fühlen (5)

Operatoren (7)

Listen (1)

Erweiterungen stellen weitere Wahrheitsblöcke bereit.

Frühere Blöcke

Folgende Blöcke wurden in Scratch 2.0 entfernt:

  • Laut?: Gibt an, ob das in das Mikrophon eingegebene Audio laut, also (Lautstärke > 30) ist.

Verwendung

Hier seht ihr eine Übersicht aller Blöcke, in deren Lücken ein Wahrheitsblock eingesetzt werden muss. Die ersten 5 sind Steuerungsblöcke die nur dann Wirkung zeigen, wenn die entsprechende Bedingung wahr ist (oder falsch ist, wenn man den Nicht-Block verwendet hat, siehe dazu oben). Die letzen 3 sind selber Wahrheitsblöcke, die mit anderen kombiniert werden.

falls <>, dann
end

falls <>, dann
sonst
end

warte bis <>

wiederhole bis <>
end

<<> und <>>

<<> oder <>>

<nicht <>>

Wenn ein Wahrheitsblock in ein rundes Eingabefeld eigesetzt wird, gibt er je nach Block einen String/Text ("false"/"true") oder eine Zahl (0/1) weiter.

Beispiel

Jetzt noch ein kleines Beispiel für die Verwendung von Wahrheitsblöcke. Sieht auf den ersten Blick sehr kompliziert aus, ist es aber nicht, schau einfach mal genauer hin!

Wenn die grüne Flagge angeklickt
wiederhole bis <(Gesammelte Äpfel) = [10]>
falls <wird [Apfel v] berührt>, dann
ändere [Gesammelte Äpfel v] um (1)
end
end
warte bis <nicht <wird [Apfelbaum v] berührt>>
füge [Apfel] zu [Früchtekorb v] hinzu
sage [Lass uns noch anderes Obst sammeln!] für (2) Sekunden
warte bis <<wird [Pflaumenbaum v] berührt> oder <wird [Birnbaum v] berührt>>
falls <wird [Birnbaum v] berührt>, dann
sage [Birnen sind lecker! Lass uns 5 Stück sammeln] für (2) Sekunden
wiederhole bis <(Gesammelte Birnen) = [5]>
falls <wird [Birne v] berührt>, dann
ändere [Gesammelte Birnen v] um (1)
end
end
füge [Birnen] zu [Früchtekorb v] hinzu
sage [Wir haben genug Obst gesammelt!]
sonst
sage [Ich mag Pflaumen, 15 würden genügen!] für (2) Sekunden
wiederhole bis <(Gesammelte Pflaumen) = [15]>
falls <wird [Pflaume v] berührt>, dann
ändere [Gesammelte Pflaumen v] um (1)
füge [Pflaumen] zu [Früchtekorb v] hinzu
sage [Wir haben genug Obst gesammelt!]
end
falls <<[Früchtekorb v] enthält [Äpfel]> und <[Früchtekorb v] enthält [Birnen]>>, dann
sage [Ich habe richtig Lust auf Apfeleis mit Birnenstücken!] für (2) Sekunden
end
falls <<[Früchtekorb v] enthält [Äpfel]> und <[Früchtekorb v] enthält [Pflaumen]>>, dann
sage [Ich habe richtig Lust auf Apfeleis mit Pflaumenmus!] für (2) Sekunden
end  

Eine Schleife läuft zuerst solange, bis die Anzahl der Gesammelten Äpfel 10 beträgt. Danach wartet das Skript mit seiner Ausführung, bis der Apfelbaum nicht mehr berührt wird, sprich der Charakter wieder auf der Wiese steht. Die gesammelten Äpfel werden zur Liste Früchtekorb hinzugefügt und der Charakter sagt, er wolle noch anderes Obst sammeln.

Es wird gewartet, bis entweder der Birnenbaum oder der Pflaumenbaum berührt wird, sprich: Der Charakter erklimmt zum Obstsammeln einen neuen Baum. Ist dies der Birnbaum, sollen 5 Birnen gesammelt werden. Birnen werden dann auch dem Früchtekorb hinzugefügt. Bei den Pflaumen ist es genauso, nur muss man hier 15 Stück sammeln.

Zum Schluss wird geprüft, ob der Früchtekorb Äpfel und Pflaumen enthält oder Äpfel und Birnen, je nach dem sagt der Charakter etwas anderes.

Siehe auch



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