Aus Das deutschsprachige Scratch-Wiki

< Scratch-Wiki:Scratch Buch‎ | Entwurf 1

(kategorisiert)
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
  
 
Mit Scratch 2.0  ist es möglich ein Highscore-System zu erstellen. Du kannst so zum Beispiel den besten Spielstand aller Benutzer speichern und anzeigen lassen. Das funktioniert jedoch nur, wenn Du Dich auf der Scratch-Webseite anmeldest, da nur so die sgn. Cloud-Variablen nutzwar sind. Cloud-Variablen sind Variablen, deren Inhalt bei allen Scratch-Benutzern gleich ist. Ändert also ein Nutzer eine Cloud-Variable, so wird die Änderung auch bei allen anderen Nutzern sichtbar.<br>
 
Mit Scratch 2.0  ist es möglich ein Highscore-System zu erstellen. Du kannst so zum Beispiel den besten Spielstand aller Benutzer speichern und anzeigen lassen. Das funktioniert jedoch nur, wenn Du Dich auf der Scratch-Webseite anmeldest, da nur so die sgn. Cloud-Variablen nutzwar sind. Cloud-Variablen sind Variablen, deren Inhalt bei allen Scratch-Benutzern gleich ist. Ändert also ein Nutzer eine Cloud-Variable, so wird die Änderung auch bei allen anderen Nutzern sichtbar.<br>
Erstelle Dir zum Anfang zwei Cloud-Variablen: <b>highscore</b> und <b>highscore-name</b>. In der Variable <b>highscore</b> wird die größte Punktzahl, also der Highscore gespeichert. In <b>highscore-name</b> wird, wie der Name bereits sagt der Name des besten Spielers gespeichert. [[Datei:Highscore1.png|250px|right]]
+
Erstelle Dir zum Anfang zwei Cloud-Variablen: <b>Highscore</b> und <b>Highscore-Name</b>. In der Variable <b>Highscore</b> wird die größte Punktzahl, also der Highscore gespeichert. In <b>Highscore-Name</b> wird, wie der Name bereits sagt der Name des besten Spielers gespeichert. [[Datei:Highscore1.png|250px|right]]
 
Wenn das Spiel beendet ist (wenn also ein Highscore gesetzt werden soll) muss als erstes überprüft werden, ob ein neuer Highscore gemacht wurde. Dazu muss man die erreichte Punktzahl und den Highscore vergleichen. Ist die Punktzahl größer als der Highscore, so muss dieser erneuert werden. Dies erreicht man so:
 
Wenn das Spiel beendet ist (wenn also ein Highscore gesetzt werden soll) muss als erstes überprüft werden, ob ein neuer Highscore gemacht wurde. Dazu muss man die erreichte Punktzahl und den Highscore vergleichen. Ist die Punktzahl größer als der Highscore, so muss dieser erneuert werden. Dies erreicht man so:
 
[[Datei:Highscore2.png|center]]
 
[[Datei:Highscore2.png|center]]
  
 
[[Kategorie:Scratch for Kids Buch]]
 
[[Kategorie:Scratch for Kids Buch]]

Version vom 16. April 2014, 10:26 Uhr

Muss überarbeitet werden, da man keine Texte mehr in Cloud-Variablen abspeichern kann!!!!!

Mit Scratch 2.0 ist es möglich ein Highscore-System zu erstellen. Du kannst so zum Beispiel den besten Spielstand aller Benutzer speichern und anzeigen lassen. Das funktioniert jedoch nur, wenn Du Dich auf der Scratch-Webseite anmeldest, da nur so die sgn. Cloud-Variablen nutzwar sind. Cloud-Variablen sind Variablen, deren Inhalt bei allen Scratch-Benutzern gleich ist. Ändert also ein Nutzer eine Cloud-Variable, so wird die Änderung auch bei allen anderen Nutzern sichtbar.

Erstelle Dir zum Anfang zwei Cloud-Variablen: Highscore und Highscore-Name. In der Variable Highscore wird die größte Punktzahl, also der Highscore gespeichert. In Highscore-Name wird, wie der Name bereits sagt der Name des besten Spielers gespeichert.

Highscore1.png

Wenn das Spiel beendet ist (wenn also ein Highscore gesetzt werden soll) muss als erstes überprüft werden, ob ein neuer Highscore gemacht wurde. Dazu muss man die erreichte Punktzahl und den Highscore vergleichen. Ist die Punktzahl größer als der Highscore, so muss dieser erneuert werden. Dies erreicht man so:

Highscore2.png
Cookies helfen uns bei der Bereitstellung von Das deutschsprachige Scratch-Wiki. Durch die Nutzung von Das deutschsprachige Scratch-Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.