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(Projekt-Synchronisation)
 
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Bei der Schlüsselvariante muss die Maus vorher auf den Schlüssel navigieren, damit sich das Tor öffnet.</p>
 
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<h3>Phase 1: Planung</h3>
 
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Mit dem Start des Programms soll die Maus ohne weitere Eingabe das Labyrinth bis zum Ziel durchlaufen.<br /> Bei der Schlüsselvariante muss die Maus vorher auf den Schlüssel navigieren, damit sich das Tor öffnet.
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<li>Was sind Koordinaten und Winkel? Wie kann ich diese ablesen? (Dieser Punkt ist optional, gerade in der Grundschule kann das Verständnis von Gradzahlen/Winkeln und Koordinaten auf einen späteren Zeitpunkt mit einem spezifischen Projekt verschoben werden.)</li>
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<h3>Phase 2: Vorbereitungen</h3>
In der Planungsphase werden mit den Schülern die folgenden Punkte besprochen:
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<p>Hierbei ist eine Einarbeitung vorgesehen: Wo bearbeitet man die Figuren, Info der Figuren, Koordinaten und Winkel ablesen, Wo sind die Skripte gehe, drehe dich, … zu finden.</p>
 
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<h3>Phase 3: Programmierung</h3>
* Wie und wodurch wird ein Programmteil gestartet? Welchen Einfluss hat dies auf andere Programmteile?
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<p>Die verwendeten Befehle sind:</p>
* Wie Programmiere ich eine spezielle Figur und nicht versehentlich eine andere?
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* Was sind Koordinaten und Winkel? Wie kann ich diese ablesen? (Dieser Punkt ist optional, gerade in der Grundschule kann das Verständnis von Gradzahlen/Winkeln und Koordinaten auf einen späteren Zeitpunkt mit einem spezifischen Projekt verschoben werden.)
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<li>wiederhole … mal</li>
 
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<li>gehe … er-Schritt</li>
=== Phase 2: Vorbereitungen ===
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<li>drehe dich um … Grad</li>
 
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<li>Diese Schritte müssen so oft wiederholt werden, bis die Maus das Ziel erreicht hat.</li>
Hierbei ist eine Einarbeitung vorgesehen: Wo bearbeitet man die Figuren, Info der Figuren, Koordinaten und Winkel ablesen, Wo sind die Skripte gehe, drehe dich, … zu finden.
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<h3>Phase 4: Testen und vorstellen</h3>
=== Phase 3: Programmierung ===
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<p>In der Vorstellungsphase können die Schüler ihre Lösung vorstellen, wodurch die unterschiedlichen Arten der Lösung erläutert werden können. Dabei sollte jedoch der spielerische Spaß im Vordergrund stehen und nicht abschreckend wirken.</p>
 
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<h2>Erweiterungen</h2>
Die verwendeten Befehle sind:
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<p>Als Erweiterung zum Labyrinth steht noch Labyrinth mit Schlüssel zur Verfügung, in diesem Können sie sich weiter mit der Problematik auseinander setzen und eine andere Variation der Programmiermöglichkeiten aneignen.</p>
 
 
* wiederhole … mal
 
* gehe … er-Schritt
 
* drehe dich um … Grad
 
* Diese Schritte müssen so oft wiederholt werden, bis die Maus das Ziel erreicht hat.
 
 
 
=== Phase 4: Testen und vorstellen ===
 
 
 
In der Vorstellungsphase können die Schüler ihre Lösung vorstellen, wodurch die unterschiedlichen Arten der Lösung erläutert werden können. Dabei sollte jedoch der spielerische Spaß im Vordergrund stehen und nicht abschreckend wirken.
 
 
 
== Erweiterungen ==
 
 
 
Als Erweiterung zum Labyrinth steht noch Labyrinth mit Schlüssel zur Verfügung, in diesem Können sie sich weiter mit der Problematik auseinander setzen und eine andere Variation der Programmiermöglichkeiten aneignen.
 
 
 
  
 
[[Kategorie: IT4Kids Projektsammlung]]
 
[[Kategorie: IT4Kids Projektsammlung]]

Version vom 29. November 2015, 22:03 Uhr

Labyrinth

Erforderliche Kompetenzen:
keine

Gewonnene Kompetenzen:
Scratch-Umgebung kennen lernen

Ereignisse {Startbedingung (Wenn angeklickt)}

Bewegung {Koordinaten (gehe, gehe in zu), Winkel (drehe dich)}

Steuerung {Wiederholungen (wiederhole)}

Beschreibung

Mit dem Start des Programms soll die Maus ohne weitere Eingabe das Labyrinth bis zum Ziel durchlaufen.
Bei der Schlüsselvariante muss die Maus vorher auf den Schlüssel navigieren, damit sich das Tor öffnet.

Durchführung

Phase 1: Planung

In der Planungsphase werden mit den Schülern die folgenden Punkte besprochen:

  • Wie und wodurch wird ein Programmteil gestartet? Welchen Einfluss hat dies auf andere Programmteile?
  • Wie Programmiere ich eine spezielle Figur und nicht versehentlich eine andere?
  • Was sind Koordinaten und Winkel? Wie kann ich diese ablesen? (Dieser Punkt ist optional, gerade in der Grundschule kann das Verständnis von Gradzahlen/Winkeln und Koordinaten auf einen späteren Zeitpunkt mit einem spezifischen Projekt verschoben werden.)

Phase 2: Vorbereitungen

Hierbei ist eine Einarbeitung vorgesehen: Wo bearbeitet man die Figuren, Info der Figuren, Koordinaten und Winkel ablesen, Wo sind die Skripte gehe, drehe dich, … zu finden.

Phase 3: Programmierung

Die verwendeten Befehle sind:

  • wiederhole … mal
  • gehe … er-Schritt
  • drehe dich um … Grad
  • Diese Schritte müssen so oft wiederholt werden, bis die Maus das Ziel erreicht hat.

Phase 4: Testen und vorstellen

In der Vorstellungsphase können die Schüler ihre Lösung vorstellen, wodurch die unterschiedlichen Arten der Lösung erläutert werden können. Dabei sollte jedoch der spielerische Spaß im Vordergrund stehen und nicht abschreckend wirken.

Erweiterungen

Als Erweiterung zum Labyrinth steht noch Labyrinth mit Schlüssel zur Verfügung, in diesem Können sie sich weiter mit der Problematik auseinander setzen und eine andere Variation der Programmiermöglichkeiten aneignen.

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