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Elemente und Fähigkeiten, die Scratch unterstützt

Beim Prozess der Erstellung von interaktiven Geschichten, Spielen und Animationen mit Scratch können Kinder und Jugendliche wichtige logische Fähigkeiten und Programmiermethoden erlernen.

Problemlösungs- und Projekt-Kompetenz

  • logisches Denken
  • Probleme erkennen und beseitigen
  • Ideen von der ersten Konzeption bis zum abgeschlossenen Projekt umsetzen
  • nachhaltige Konzentration und Ausdauer

Fundamentale Elemente zur Programmierung

  • Computerprogramme sagen dem Computer genau das, was zu tun ist - Schritt-für-Schritt
  • Computerprogramme zu schreiben, benötigt kein spezielles Know-how, nur klares und sorgfältiges Denken

Spezifische Programmierelemente

Element Erklärung Beispiel
Befehlsfolgen Um ein Programm in Scratch zu erstellen, muss man systematisch über die Reihenfolge der Schritte nachdenken. Bild
Iteration (Schleifen) Wiederholen und fortlaufend können für Iterationen verwendet werden (Wiederholung einer Folge von Anweisungen) Bild
Bedingte Anweisungen Falls und sonst überprüfen eine Bedingung. Bild
Variablen Der Variablen-Block ermöglicht es, Variablen zu erstellen und sie im Programm zu verwenden. Die Variablen können Zahlen oder Zeichenfolgen sein. Scratch unterstützt sowohl globale als auch objektbezogene Variablen. Bild
Listen (Felder) Der Listen-Block ermöglicht die Speicherung und den Zugriff auf eine Liste von Zahlen und Zeichenfolgen. Diese Art der Datenstruktur kann ein "dynamisches Feld" sein. Bild
Ereignisbehandlung Wenn Taste gedrückt und wenn Objekt angeklickt sind Beispiele für die Ereignisbehandlung - die Reaktion auf Ereignisse, die vom Benutzer oder einem anderen Teil des Programms ausgelöst werden. Bild
Ausführungsfolge-Thread (parallele Ausführung) Der Start von zwei Programmskripten erzeugt zwei unabhängige Ausführungsfolgen oder Threads, die parallel ausgeführt werden. Bild
Koordination und Synchronisierung Sende und wenn ich empfange können die Aktionen mehrerer Objekte koordinieren. Sende und warte ermöglicht die Synchronisation. Bild
Tastatureingabe Frage und warte, fordert den Anwender zur Eingabe auf. Antwort speichert die Tastatureingaben. Bild
Zufallszahlen Zufallszahl wählt Zufallszahlen innerhalb eines bestimmten Bereichs. Bild
Boole'sche Logik und, oder, nicht sind Beispiele für Boolesche Logik. Bild
Dynamische Interaktion Maus x-Position, Maus y-Position und Lärmpegel könne als dynamische Eingaben für Echtzeit-Interaktion genutzt werden Bild
Entwurf von Benutzeroberflächen Man kann interaktive Benutzerschnittstellen in Scratch zum Beispiel mit anklickbaren Objekten als Schaltflächen erstellen. Bild


Programmierlemente, die noch nicht in Scratch umgesetzt sind

  • Prozeduren und Funktionen
  • Rekursion
  • Ausnahmebehandlung
  • Parameterübergabe und Rückgabewerte
  • Klassendefinition von Objekten
  • Dateiein- und ausgabe
  • Vererbung

Diese Elemente sind für die Version 2.0 von SCRATCH vorgesehen oder werden bereits in SCRATCH-Varianten wie z. B. BYOB unterstützt.

Quelle

  • Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab