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Hallo Kangalioo ich finde es super, dass Du Dich so intensiv mit der Beschreibung von Spiel-Engines für Jump'n Run Spiele beschäftigst. Das ist für viel Scartch-Starter ein wichtiges Thema und viel sind sicher für Tipps dankbar.

Genau darum hatte ich auch schon vor Jahren die Beispiele im Jump'n Run-Artikel programmiert und ausführlich kommentiert (in einer älteren Scratch-Version, die das "Anbinden" der vielen deutschen Kommentare die ich extra rein geschrieben habe noch nicht hatte, daher "fliegen die so herum"). Allerdings war ich damals zu faul, den Artikel ausführlicher zu machen und es gab auch das Blogs-Plugin damals noch nicht.

Ich freue mich, dass Du das Thema jetzt wieder aufgreifst. Hast Du Dir die Beispiele aus dem Jump'n Run-Artikel mal von innen angesehen? Da wird einiges anders gemacht, als Du es beschreibst.

Manches davon ist Geschmacksache, z.B. habe ich damals keine Wände implementiert, dafür aber Kletter-Stangen, Fahrstühle und Riesenräder. Bei mir kommt man in der einfachsten Version links wieder rein wenn man rechts rausgeht und in den späteren Versionen gibt es einen "scrolling Background". Mein Beispiel basiert auch auf Plattformen die man "überspringen" aber nicht "durchfallen" kann.

Wenn Du das Thema generell angehst, solltest Du in Deinem Artikel darauf hinweisen, dass das "eine Möglichkeit" ist und nicht "die Methode schlechthin". Auch hat Dien Beispiel noch ein par "unelegante" Dinge (meins natürlich auch ;-), z.B. kann man hochspringen und auch nach links-rechts Beschleunigen, wenn man gerade in der Luft ist (Wie geht das? Wovon stößt man sich denn dann ab?).

Was Du in der Engine#Höhenüberwindung genau erreichen willst, habe ich noch nicht ganz verstanden, aber das mehrfache "Wenn-Verschachteln" der gleiche Anweisung (anstatt einer x-fach-Schleife) ist 100% schlechter Programmierstil und sollte nicht in einem Tutorial empfohlen werden.

Aber ich will Dich keinesfalls demotivieren, sondern lieber anspornen, daraus ein richtig gutes Tutorial zu machen, das unseren Lesern viele Möglichkeiten aufzeigt und optimale Tipps gibt.

Sicher hast Du im Jump'n Run-Artikel gesehen, dass die Komplexität immer weiter steigt, aber m.E. noch zu schnell und zu wenig beschrieben: Mehr Zwischenstufen und Beschreibungen wären gut. Es wäre auch gut wenn wir die "Best Praxis" aus beiden Beispilen zusammenpacken würden und am Ende, wenn wir beim "Scrolling Bacground" und "computergesteurten Gegenspielern" sind, noch nicht Schluss wäre, sondern es noch weiter geht:

z.B. stellen sich viele Scratcher die Frage, wie man das Spiel so macht, das es "farbunabhängig" ist: Wir benutzen ja immer die einfache Hat-Farbe-Berührt-Methode. Die bedeutet aber ganz schöne Einschränkungen der Gestaltung. Es gibt Möglichkeiten das zu umgehen, z.B. mit vier unsichtbaren Objekten die um die Spielfigur herum eine Art "Fühler" darstellen, so dass man immer abfragen kann ob sie den Boden, die Wand links/rechts oder Decke berührt, oder aber eine gegnerische Figur.

Auch beim "scrolling Background" muss noch nicht Schluss sein. Erst mal könnte der ja nicht nur links/rechts scrollen, sondern auch oben/unten und dann gibt ja z.B. noch Paralaxen-Scrolling, mit dem man einen tollen 3D-Effekt erzielen kann. Die Möglichkeiten dieses Tutorial (und natürlich auch das Beispiel) auszubauen sind unbegrenzt und ich würde mich freuen, wenn Du das Thema voranbringst. Gerne helfe ich dabei. Was meinst Du? Mtwoll (Diskussion) 15:30, 7. Jan. 2015 (CET)

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