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Version vom 4. Februar 2015, 13:22 Uhr

Hinweis: Aktuell ist die Nutzung von Cloud Daten nur stark eingeschränk möglich: Es sind maximal 10 Variablen pro Projekt erlaubt, welche lediglich Integer, also Ziffern speichern können. DIese Ziffern haben auch ein Längenlimit von 10240 Zeichen. Cloud Listen sind deaktiviert.

Seit Scratch 2.0 gibt es Cloud Daten (Cloud engl. für Wolke). Dazu gehören sowohl Listen als auch Variablen. Von nun kann man bei dem Erstellen einer neuen Liste oder Variable ein weiteres Kästchen ankreuzen, welches die Liste oder Variable zu einer Cloud-Liste oder Cloud-Variable macht. Diese sind nun für alle Projektnutzer gleich, da sie auf den Servern gespeichert werden und nicht temporär sind. Im Offline-Editor von Scratch kann man keine Cloud Variablen erstellen.

Nutzen und Besonderheiten

Eine Cloud-Liste oder Cloud-Variable lässt sich fast so wie eine normale Variable erstellen. Dazu muss lediglich ein neues Kästchen angekreuzt werden.

Das Erstellen einer Cloud-Variable

Ob es sich um einen normalen Datentypen oder ein Cloud-Objekt handelt, erkennt man an der Wolke zu Beginn des Namens.

Eine Cloud-Variable im Einsatz

Je nachdem, ob man eine Cloud-Liste oder Cloud-Variable verwendet, unterscheidet sich der sinnvolle Nutzen.

Variablen

Die Variablen werden eher dazu verwendet einzelne Werte, wie zum Beispiel die Anzahl an Klicks aller Spieler zusammen, zu speichern und für alle Nutzer anzuzeigen. Außerdem kann die Variablen dazu verwenden einen Sende Block zu entwickeln, welcher Skripte anderer Nutzer auslösen kann. Diese Methode wird jedoch bald von einem neuen Block abgeschafft, der wie ein Sende und Empfange Block funktioniert, jedoch für alle laufenden Projekte gilt.

Listen

Cloud-Listen werden hingegen hauptsächlich dazu verwendet, bestimmte Daten für einzelne Nutzer zu speichern. So wird ein neuer Nutzer mithilfe des Benutzername-Blocks erkannt und bekommt seinen eigenen Platz in allen Cloud-Listen. Dadurch kann unter anderem sein Fortschritt in einem Projekt gespeichert werden. Leider gibt es in Scratch 2.0 noch keine Cloud-Listen. Außerdem lassen sich Cloud-Listen dazu verwenden möglichst viele Nutzer gleichzeitig gegeneinander spielen zu lassen.

Sicherheit

Um die Sicherheit der Nutzer zu gewährleisten, sind Chats momentan noch verboten! Jedoch sind Chats erlaubt, welche nur vorgegebene Sätze mit anderen Nutzern teilen können. Wirst du trotzdem innerhalb eines Projekt beleidigt oder dir wiederfährt etwas anderes unerlaubtes, so kannst du einfach das Projekt melden. Wichtig ist nun, dass du in den Infotext schreibst, dass es sich um eine Meldung wegen der Cloud Daten handelt.

Cloud Log

Jedes Projekt hat seinen eigenen Cloud-Log. In dieser Tabelle werden neue Einträge erstellt, wenn jemand eine Cloud-Date verändert. Dort wird neben dem Benutzernamen und dem ausgeführten Befehl auch die exakte Veränderung und vergangene Zeit angezeigt. Dadurch kann ständig nachgewiesen werden, wer was mit den Cloud-Daten gemacht hat. Wenn du anonym bleiben willst, so musst du dich vorher ausloggen.

Diverse Cloud-Skripte

Im folgenden werden einige Beispiele mithilfe von Bildern gezeigt. Diese Beispiele demonstrieren noch einmal den Nutzen in der Praxis.

Mehrspieler-Pong

Dieses Beispiel zeigt ein einfaches Mehrspielerspiel. Um den Fokus leichter auf die "Cloud-Skripte" zu beschränken handelt es sich um ein einfaches Pongspiel, welches normalerweise mit nur wenigen Skripten auskommt.

Funktionen

Um unser Pong-Spiel fertig zu stellen, benötigen wir folgende Funktionen:

  • Spieler-Einbindung
  • Bewegungen der aktiven Spieler für alle sichtbar machen
  • Synchronisiertes Starten
  • Erkennen einer verloren gegangenen Internetverbindung
  • Sieger ermitteln

Schritt 1: Spieler-Einbindung

Das Spiel kann natürlich nur beginnen, wenn beide Spielerplätze belegt sind. Die Spielerplätze sind in diesem Fall die Cloud Variablen "S1" und "S2". Sind diese Variablen 0, so ist dieser Platz nicht belegt.

Wenn jemand das Projekt startet, gibt es nun 3 Fälle:

  • Beide Plätze sind frei.
  • Einer der Plätze ist frei.
  • Beide Plätze sind belegt.

Wenn beide Plätze belegt sind, passiert nichts. Der Besucher muss warten, bis eine Partie zu Ende gespielt wurde.

Sind beide frei, so wird dies durch ein Skript erkannt und der neue Spieler wird zum ersten Platz hinzugefügt. Dies geschieht mit dem Befehl: Setze "P1" auf (Username). Der Besucher kann jedoch nur mitspielen, wenn er mit einem Scratch-Account eingeloggt ist. Ansonsten wird das Programm ihn nicht als Spieler erkennen.

Ist ein Platz belegt, so muss zunächst der freie Platz ermittelt werden. Danach folgt der selbe Befehl, nur dass diesmal nicht der erste, sondern der freie Platz den Benutzernamen übernimmt.


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